Інтерв'ю Inter GamerGate: Media Lies, Gamedropping та Culture Wars

Всередині GamerGate

Всередині GamerGate: соціальна історія геймерського повстання в даний час доступна на Амазонка за $ 4.99. Книга 202, не фантастична книга, розповідає про конкретні події, що відбулися під час висвітлення саги #GamerGate, розказані через об'єктив автора Джеймса Десборо. Продовжити читання → «Інтерв’ю в GamerGate: брехня у ЗМІ, гамедропінг та культурна війна»

Flatout 4 Інтерв'ю: Доведення риску Twisted Metal Back To боротьбі Гонки

Flatout 4 Всього Insanity

Flatout це повернення… а точніше - це повернення. По-перше, стратегія за допомогою Tiny Rebel Games та спільно з BigBen Interactive їм вдалося відродити Flatout серії і поверніть гоночний екшн назад на домашні консолі та ПК. Нова гра поєднує в собі 27 різних автомобілів, на яких можна проїхати 20 різних трас у трьох категоріях перегонів, а також безліч ігрових режимів. Продовжити читання → «Інтерв’ю Flatout 4: повернення штриху крученого металу до бойових гонок»

Outlast 2 Композитор Переговори Shaping Звук жахів

Outlast 2

Мені вдалося отримати під час розмови з Самуелем Лафламмамі, франко-канадським композитором з Монреаля, Канада. Ми говорили про те, як він був пов'язаний з музичною композицією, деякі з його впливів, і, звичайно, його роботи по пережити і майбутніх Outlast 2, остання з яких має вийти 25 квітня для Xbox One, PS4 та ПК. Продовжити читання → “Переговори композитора Outlast 2, що формують звук жаху”

Керівник NaturalMotion не виключає підтримки Nintendo Switch

NaturalMotion і Zynga недавно випустили Світанок титанів для пристроїв iOS та Android. Гра робить великий стрибок в обробці графіки та візуальній вірності, що передається на мобільних пристроях завдяки новому двигуну Echo Engine від NaturalMotion. Гра знаменує собою суттєвий розвиток ігор, які ігри мобільні геймери можуть очікувати побачити на портативних пристроях найближчим часом. Продовжити читання → "Генеральний директор NaturalMotion не виключає підтримки Nintendo Switch"

Ігри для всіх інтерв'ю: YouTube Gaming для геймерів з обмеженими фізичними можливостями

Є багато каналів YouTube для ігор, багато з яких є комедійними або інформаційними. Багато хто грає відео фокусується на стример / геймер, отримуючи смак гри і вивчаючи її зміст і особливості, роблячи жести і коментарі протягом розважальних цілей. Проте, один канал, зокрема, використовує формат Let's Play, щоб допомогти описати, що відбувається на екрані для геймерів з поганим зором або порушенням зору. Продовжити читання → «Інтерв’ю« Ігри для всіх »: Ігри YouTube для геймерів-інвалідів»

Інтерв'ю BrightLocker: Ми ведемо розробників, відповідальних за ігри в Crowdfunded

Коли Kickstarter і IndieGoGo вперше потрапив на сцену вони були помічені ігровим співтовариством як прекрасна альтернатива традиційної моделі публікації. Це була можливість розробникам підключатися безпосередньо з гравцями і бути попереду і чесним про те, який зміст та ігор, які можуть бути зроблені з crowdfunded бюджету. Ну, з плином часу не кожен проект був чесний, як гравці сподівалися, і шахрайства ставали все більш і більш поширеним явищем, причому настільки, що Kickstarter побачив очевидне зниження фінансування з хардкор ігровий натовпу.

Ну, новий гравець знаходиться в місті під назвою BrightLocker. Його очолює генеральний директор Ruben Cortez, який має досвід роботи в Electronic Arts і BioWare, а також колишні Sony і NCSoft галун, Марк Ріццо.

BrightLocker вже знайшов певний успіх у залученні проектів, і вони продовжують просуватися в індустрії, використовуючи нову модель, яка бачить геймерів більш активну участь, розгортаючи ідеї та ігри, створені професійною командою розробників. Офіційний сайт.

Я мав можливість задати Рубену Кортезу кілька питань щодо BrightLocker та спроби компанії повернути деяку цілісність у сектор краудфандингу. Ви можете переглянути запитання та відповіді нижче.


Рубен КортезОдин Злий Геймер: Для людей, які там не знайомі з BrightLocker, що було б крок, щоб отримати їх цікавить в цьому Crowdfunding альтернатива деяких інших платформ там?

Рубен Кортес: Існуючі Crowdfunding платформи просто попросити учасників надати грошові кошти в обмін на кінцевий продукт, який ніколи не може статися. Унікальна концепція crowdpublishing BrightLocker заохочує геймера участь в рамках всього процесу, від уявлення вихідних понять і вибору, які отримують зроблені до фактичного розробки і запуску.

OAG: Протягом багатьох років Kickstarter був на стійке зниження, коли справа доходить до публічних матеріально підтримують відеоігор. Там було кілька гучних розчарувань, що зменшилася довіра до платформи. Чи є BrightLocker хочете відновити деякі, які втратили довіру з боку середнього споживача, і якщо так, то які шляхи, що компанія збирається про виконання цього?

Кортес: Так, ми вважаємо, що BrightLocker може відновити довіру до краудфандінга шляхом її вирішення в цілому по-новому. Найголовніше, що на відміну від інших послуг гри фінансування, BrightLocker безпосередньо використовує професійні команди розробників і приносить в інших джерелах фінансування в міру необхідності, тому гравці знають затверджені концепції будуть насправді отримати зроблено. BrightLocker управляє відносини розробників, а також, тримаючи розробників до відповідальності за доставку, що вони згодні.

ОАГ: Square Enix розпочав свою роботу Колектив пару років тому, коли він допомагає інді-командам визначити, чи варто їм грати на сцену для краудфандингу через зворотний зв'язок з громадою. Більшість цих ігор є з команд з усталеною концепцією та деякою базою, яка вже викладена. Схоже, що BrightLocker знищує цей процес ще більше, навіть якщо навіть якщо у вас немає команди або проекту, ви все одно можете висунути цю ідею. Чи означає це, що буквально хтось без досвіду взагалі міг би проголосувати свою гру і зробити її?

Кортес: Так! Як приклад, наш недавній переможець сезону Katie_Bug раніше не мав досвіду гри, але громада BrightLocker вирішила її гра Горизонтальна прокрутка Pixel Героїн був одним з його улюблених ідей, і він згодом був зелене світло для виробництва.

Кортес: Сказавши, що, BrightLocker застосовує строгий процес оцінки, перш ніж геймер проголосували ідеї зелене світло для виробництва. А згодом команда BrightLocker приносить глибоку виробничу експертизу для забезпечення того, щоб вибрані ідеї конкретизуються і розвиваються на високому, професійному рівні. Таким чином, хоча ідея творця, можливо, був "новачком промисловості", інша частина команди, що беруть участь в забезпеченні гру, щоб здійснитися найбільш виразно немає!

OAG: Одна річ, яку багато компаній завжди говорять про відгуки користувачів, це те, що вони не хочуть ідей або навіть читають ігрові концепції, тому що існує ціле правове мінне поле для маневрування щодо цього процесу. Як саме BrightLocker має справу з поданням ідей і розбудовуючи це, не заплутавшись у веб-авторських правах, яких так багато інших компаній намагаються уникнути?

Кортес: BrightLocker робить його умови дуже ясно. Після того, як гра обрана для виробництва, BrightLocker має ліцензію на ідеї і права на розробку і публікувати ідею гри. У свою чергу, BrightLocker зобов'язаний повертати шматочок валового прибутку до первісної ідеї творця, так що це потенційно дуже вигідно для них.

ОАГ: А щодо ідей, власності та оплати, отриманих за гру ... чи існує безкінечність для творця або існує обмеження щодо того, скільки вони можуть зробити за певний час від проекту, якщо це зроблено BrightLocker?

Кортес: Так, BrightLocker платить роялті з усіх доходів від продажів гри, в тому числі угод в грі, безпосередньо до ідеї творця. Крім того, ідея творця отримує частку всіх додаткових доходів гра ідея може створити, в тому числі допоміжних прав, таких як фільми, телевізійні шоу, і товарів. Там немає верхньої межі на суму загального доходу творець може заробити. Чим краще і довше гра продає, тим більше ідея творця може зробити.

OAG: Для розробників, які були частиною проектів, які перейшли через BrightLocker до цих пір ... що було їх прийняти на платформі і як вони пристосувалися до такого роду процесу краудфандінгу?

Кортес: Компанія BrightLocker наразі має партнерські відносини з компаніями Sperasoft та її партнерськими студіями. У найближчому майбутньому ми додамо додаткові студії розвитку. Sperasoft розробив першу назву LightLoter, першу гру повністю інтегровану з нашою унікальною платформою натовпу. Ми успішно запустили гру на початку цього року.

Кортес: Використання BrightLocker надає розробникам ряд переваг. Вона забезпечує унікальну, вбудовану у гру спільноту, яку вони можуть взаємодіяти з постійно і тісно, ​​щоб спілкуватися і отримувати зворотній зв'язок про свою гру. Вони можуть створювати підтримку свого продукту, залучати кошти для розвитку та використовувати наші можливості для публікування для запуску своєї гри. Більш того, вони можуть використовувати наші відкриті інструменти API, щоб максимізувати свою платформу для можливостей інтеграції в ігри, поглиблюючи досвід геймерів і будуючи спільноту підтримки для майбутніх запусків продуктів.

Звичайно, залучення спільноти краудфандингу в розвиток має бути ретельно керованим. Платформа BrightLocker дозволяє розробникам робити це у структурованому вигляді, наприклад, за допомогою "керованих варіантів", де гравці можуть вибрати один з декількох варіантів, які пропонує розробник.

OAG: Тож який середній розмір проекту для BrightLocker і який загальний обсяг планує підтримувати платформа в осяжному майбутньому? Чи будуть ігри розроблені з урахуванням ПК та мобільних пристроїв, чи консолі стануть частиною рівняння? Або можливо, ми могли б побачити щось таке, що є масштабом і розміром Star Citizen, якщо є достатня кількість спонсорів?

Кортес: BrightLocker агностик, в термінах яких платформи ігрові ідеї, в кінцевому рахунку, розроблених на. Спільнота голосує до ідеї, що вони люблять, і команда BrigthLocker оцінює, яку платформу (и) є найбільш підходящими. BrightLocker будує відносини з розробниками з широким спектром можливостей, які дозволять нам розробити для мобільних телефонів, ПК або консолі, як перемогли ідеї диктують. Цілком зрозуміло, що перші кілька проектів, ймовірно, будуть мобільні або прості назви PC, як ми сповзати і будувати наші процеси і команди. Там немає меж кінцевої масштабу ігор, які могли б доставити BrightLocker.


Величезне спасибі генеральному директору компанії BrightLocker Рубен Кортес за відповіді на запитання. Ви можете ознайомитися з BrightLocker прямо зараз, подавши ідеї або проголосувати за вміст, відвідавши офіційний веб-сайт.

Вентилятор Море Інтерв'ю: Лежачи свій шлях через гру обмані

Уявіть собі гру, де ви шпигун, ви повинні проникнути в маленьке містечко, зібрати якомога більше інформації і вийти в одне ціле. Хитрість полягає в тому, що вам належить поєднуватися з усіма, спілкуючись і розмовляючи з ними, і навіть розвиваючи дружбу і глибші відносини, щоб витягти потрібну інформацію. Назва гри Вентилятор Мореі мета полягає в тому, щоб виявити, що таке секретний проект, відомий як «Вентилятор Море» - це все, що лежить, лежачи і лежачи. Продовжити читання → «Інтерв’ю Fan the Sea: пробившись через гру обману»

Протуберанець Poker прибуває на PS4 Хоча Макс Pescatori Переговори в покер і Gaming

Ігри 505 і студії Pipeworks протуберанець Poker нарешті прибув на PS4 після запуску в Дочасний доступ на ПК та запуску на Xbox One не так давно. Продовжити читання → “Prominence Poker прибув на PS4, поки Макс Пескаторі розмовляє про покер та ігри”

Екзопланета Інтерв'ю: Геймери і ЗМІ стали Picky У зв'язку з Спірні

Exoplanet: Перший контакт є виживання, західної тематикою дії рольова гра. Це займає багато натхнення від різних популярних гостросюжетних рольових ігор, таких як Відьмак і Старі свитки, за винятком того, що це додає повороту дикого заходу до нього. Гравці беруть на себе роль Джека Шарпа, який потрапляє на планету K'Tharsis і програє свій корабель деяким неприємним людям. Різкий повинен боротися, очищатись та досліджувати іноземну планету, намагаючись помститися та повернути зниклий корабель назад. Продовжити читання → «Інтерв’ю Exoplanet: геймери та медіа стали прискіпливими через суперечки»

SpiritSphere Інтерв'ю: Відроджуючи Windjammers І розвиток на планшеті

Eendhoorn Games - це студія для розробки особистої людини. Мартіно Вуллемс з Голландії - людина, що стоїть за студією, і він працює над грою під назвою SpiritSphere, заголовок, який найкраще описується як Легенда про Zelda відповідає Вінджемери. Гра нещодавно приземлилася на Steam's Early Access за $ 4.99. Martino надав співробітникам One Angry Gamer ключ для попереднього перегляду, щоб грати-тестувати гру до випуску та отримувати деякі враження, перш ніж вона приземлилася на Early Access. Продовжити читання → “Інтерв’ю SpiritSphere: відродження вітряків та розвиток на планшеті”

Spy ДНК Інтерв'ю: Супер Шпигуни В одному з RPG Sandbox

Не так часто в ігри ми потрапляємо як добросовісні шпигуни. Ще рідше ми отримуємо ігри з пісочницею, які покладаються на стелс-механіку та шпигунство. Насправді піджанр визначається здебільшого двома серіями, Splinter Cell і Metal Gear Solid. Що ж, якщо для Kickstarter від Alex Maier та Джейсона Самса з Shy Snake Games все піде добре, ми могли б додати ще одну гру до списку покрокових, орієнтованих на стелс титулів шпигунства. Продовжити читання → «Інтерв’ю шпигунської ДНК: Супер шпигуни в пісочниці RPG»

Зоряна Тактика Інтерв'ю: космічні кораблі, Perma-Death І Fallout 2

нещодавно трейлер зоряна Тактика пішов живі і детально гру, яка дозволяє гравцям літати космічний корабель навколо великий галактики, що складається з сонячних систем 200,000 з різними планетами в кожній системі, а також набирати шушваль команди сильних найманців з усього галактичним манежем. Продовжити читання → «Інтерв’ю зоряної тактики: космічні кораблі, Перма-Смерть та випадіння 2»

Лезо: Меч Elysion Інтерв'ю: Приведення консолі Досвід до мобільних пристроїв

Однією з найскладніших речей щодо розробки мобільних ігор є пошук аудиторії, яка бажає дотримуватися гри, тому що це насправді весело, а не лише тому, що це клік-фест, як багато інших ігор, які раніше були великими, але практично згасла від існування. Ну, одна компанія, яка не хоче покладатися на дешеві кліки та тонку паперову механіку дизайну, - це 4: 33 Creative Lab. Продовжити читання → "Blade: Sword of Elysion Interview: Передача консольного досвіду мобільним пристроям"