Ніколи не вибачтеся за злісний моб, каже сенс: Розповідь про привид Cyberpunk Dev

Сенс Історія пригод Cyberpunk

Культура відміни є цілковитою люттю в цей час, увічнюваної та використовуваною групою обурення та передбачуваними "ліберальними" елітами, яка складається здебільшого з білих, антигемінських, антимаскулінних постмодерністів. Більшість розробників, художників та творців заплющують рот і уникають говорити про шкоду цензури та скасовувати культуру, але розробник майбутньої сексуальної гри жахів, Сенс: історія пригод Cyberpunk, вирішив встати і запропонувати творцям кілька слів заохочення, сказавши їм "ніколи не вибачатися". Продовжити читання → "Ніколи не вибачайтесь перед обуреною натовпом, каже Sense: розробник історії привидів Кіберпанку"

КПК жахливо мовчала над забороною онлайн-акули кредиту EVE

EVE Online Заборона

Кредит, що акумулюється EVE Online це річ. Різні корпорації, які отримують величезні кредити на придбання корабля, флоту або ресурсів, не є рідкістю. Акули позичальників, які обробляють рух мільярдів кредитів, розглядаються з такою ж легітимністю, як і акули реального життя. Однак, це ігрова економіка, яку підтримують ті, хто їх потребує, і ті, хто обслуговує тих, хто їх потребує. Нещодавно КПК вирішила розправитися з певним обробником грошей і акулами, пов'язаними з обробником, в результаті чого застава, з якою деякі гравці не надто в захваті. У своїх спробах зв'язатися з КПК про те, що їм було заборонено, компанія змушена мовчати про цю подію. Продовжити читання → «КПК моторошно мовчить про заборону надання онлайн-позикової акули EVE»

Клапан не має видимої книги правил для ігор для дорослих на Steam, говорить монстр Mashing Deluxe Dev

Monster Mashing Делюкс

Monster Mashing Делюкс знову було заборонено використовувати Steam Квітень 17th, 2019. Причина? Ми не знаємо. Valve не сказав. Насправді, розробники в Demins не мали уявлення, чому гру заборонено, або що вона навіть заборонена, поки не відбулася. Я зміг задати їм кілька запитань щодо отримання гри на Steam, про процес затвердження Valve та про те, які правила існують для ігор для дорослих. За словами розробників, у Valve немає встановлених правил щодо вмісту для дорослих. Продовжити читання → "Valve не має видимого правила для ігор для дорослих у Steam, говорить Monster Mashing Deluxe Dev"

Інтерв'ю Inter GamerGate: Media Lies, Gamedropping та Culture Wars

Всередині GamerGate

Всередині GamerGate: соціальна історія геймерського повстання в даний час доступна на Амазонка за $ 4.99. Книга 202, не фантастична книга, розповідає про конкретні події, що відбулися під час висвітлення саги #GamerGate, розказані через об'єктив автора Джеймса Десборо. Продовжити читання → «Інтерв’ю в GamerGate: брехня у ЗМІ, гамедропінг та культурна війна»

Верховний головнокомандувач: підроблений альянс Youtuber Interview

Верховний головнокомандувач

Інтерв'ю з ігровими іграми "Небеса про Верховного Головнокомандувача: кований союз", " науково-фантастичний титул RTS Кріс Тейлор Продовжити читання → "Верховний головнокомандувач: Інтерв'ю підробленого альянсу Youtuber"

E-Спортивний Дохід Не Зупиняє Anytime Soon, Говорить Immortals GM

Безсмертні кіберспорт

Рентабельність електронного спорту часто ставиться під сумнів аналітиками та зовнішніми спостерігачами. Питання про неендемічну фінансову підтримку, несанкціоновані азартні ігри, профспілки, зарплату гравцям і зростання доходів в останній час оберталися навколо індустрії електронного спорту. Не дивно, враховуючи мільйони людей, які грають в ігри та спостерігають за змагальними потоками, а також великі басейни грошей, які виграли конкуренти вищого класу, що змагаються за славу, славу і гострі відчуття конкуренції. Продовжити читання → "Дохід від кіберспорту не зупиняється незабаром, каже Безсмертний ГМ"

Flatout 4 Інтерв'ю: Доведення риску Twisted Metal Back To боротьбі Гонки

Flatout 4 Всього Insanity

Flatout це повернення… а точніше - це повернення. По-перше, стратегія за допомогою Tiny Rebel Games та спільно з BigBen Interactive їм вдалося відродити Flatout серія і повернути заголовки бойових дій на домашні консолі та PC. Новий ігровий спорт займає 27 різних автомобілів, які можна пересуватись по 20 різних трас у трьох категоріях гонок, а також декілька ігрових режимів. Продовжити читання → «Інтерв’ю Flatout 4: повернення штриху крученого металу до бойових гонок»

Outlast 2 Композитор Переговори Shaping Звук жахів

Outlast 2

Мені вдалося отримати під час розмови з Самуелем Лафламмамі, франко-канадським композитором з Монреаля, Канада. Ми говорили про те, як він був пов'язаний з музичною композицією, деякі з його впливів, і, звичайно, його роботи по пережити і майбутніх Outlast 2, останній з яких виписаний на квітень 25th для Xbox Один, PS4 і PC. Продовжити читання → “Переговори композитора Outlast 2, що формують звук жаху”

Керівник NaturalMotion не виключає підтримки Nintendo Switch

NaturalMotion і Zynga недавно випустили Світанок титанів для пристроїв iOS та Android. Гра робить великий стрибок в обробці графіки та візуальній вірності, що передається на мобільних пристроях завдяки новому двигуну Echo Engine від NaturalMotion. Гра знаменує собою суттєвий розвиток ігор, які ігри мобільні геймери можуть очікувати побачити на портативних пристроях найближчим часом. Продовжити читання → "Генеральний директор NaturalMotion не виключає підтримки Nintendo Switch"

Ігри для всіх інтерв'ю: YouTube Gaming для геймерів з обмеженими фізичними можливостями

Є багато каналів YouTube для ігор, багато з яких є комедійними або інформаційними. Багато хто грає відео фокусується на стример / геймер, отримуючи смак гри і вивчаючи її зміст і особливості, роблячи жести і коментарі протягом розважальних цілей. Проте, один канал, зокрема, використовує формат Let's Play, щоб допомогти описати, що відбувається на екрані для геймерів з поганим зором або порушенням зору. Продовжити читання → «Інтерв’ю« Ігри для всіх »: Ігри YouTube для геймерів-інвалідів»

Інтерв'ю BrightLocker: Ми ведемо розробників, відповідальних за ігри в Crowdfunded

Коли Kickstarter і IndieGoGo вперше потрапив на сцену вони були помічені ігровим співтовариством як прекрасна альтернатива традиційної моделі публікації. Це була можливість розробникам підключатися безпосередньо з гравцями і бути попереду і чесним про те, який зміст та ігор, які можуть бути зроблені з crowdfunded бюджету. Ну, з плином часу не кожен проект був чесний, як гравці сподівалися, і шахрайства ставали все більш і більш поширеним явищем, причому настільки, що Kickstarter побачив очевидне зниження фінансування з хардкор ігровий натовпу.

Ну, новий гравець знаходиться в місті під назвою BrightLocker. Його очолює генеральний директор Ruben Cortez, який має досвід роботи в Electronic Arts і BioWare, а також колишні Sony і NCSoft галун, Марк Ріццо.

BrightLocker вже знайшов певний успіх у залученні проектів, і вони продовжують просуватися в індустрії, використовуючи нову модель, яка бачить геймерів більш активну участь, розгортаючи ідеї та ігри, створені професійною командою розробників. Офіційний сайт.

Я мав можливість задати Рубену Кортезу кілька питань щодо BrightLocker та спроби компанії повернути деяку цілісність у сектор краудфандингу. Ви можете переглянути запитання та відповіді нижче.


Рубен КортезОдин Злий Геймер: Для людей, які там не знайомі з BrightLocker, що було б крок, щоб отримати їх цікавить в цьому Crowdfunding альтернатива деяких інших платформ там?

Рубен Кортес: Існуючі Crowdfunding платформи просто попросити учасників надати грошові кошти в обмін на кінцевий продукт, який ніколи не може статися. Унікальна концепція crowdpublishing BrightLocker заохочує геймера участь в рамках всього процесу, від уявлення вихідних понять і вибору, які отримують зроблені до фактичного розробки і запуску.

OAG: Протягом багатьох років Kickstarter був на стійке зниження, коли справа доходить до публічних матеріально підтримують відеоігор. Там було кілька гучних розчарувань, що зменшилася довіра до платформи. Чи є BrightLocker хочете відновити деякі, які втратили довіру з боку середнього споживача, і якщо так, то які шляхи, що компанія збирається про виконання цього?

Кортес: Так, ми вважаємо, що BrightLocker може відновити довіру до краудфандінга шляхом її вирішення в цілому по-новому. Найголовніше, що на відміну від інших послуг гри фінансування, BrightLocker безпосередньо використовує професійні команди розробників і приносить в інших джерелах фінансування в міру необхідності, тому гравці знають затверджені концепції будуть насправді отримати зроблено. BrightLocker управляє відносини розробників, а також, тримаючи розробників до відповідальності за доставку, що вони згодні.

ОАГ: Square Enix розпочав свою роботу Колектив пару років тому, коли він допомагає інді-командам визначити, чи варто їм грати на сцену для краудфандингу через зворотний зв'язок з громадою. Більшість цих ігор є з команд з усталеною концепцією та деякою базою, яка вже викладена. Схоже, що BrightLocker знищує цей процес ще більше, навіть якщо навіть якщо у вас немає команди або проекту, ви все одно можете висунути цю ідею. Чи означає це, що буквально хтось без досвіду взагалі міг би проголосувати свою гру і зробити її?

Кортес: Так! Як приклад, наш недавній переможець сезону Katie_Bug раніше не мав досвіду гри, але громада BrightLocker вирішила її гра Горизонтальна прокрутка Pixel Героїн був одним з його улюблених ідей, і він згодом був зелене світло для виробництва.

Кортес: Сказавши, що, BrightLocker застосовує строгий процес оцінки, перш ніж геймер проголосували ідеї зелене світло для виробництва. А згодом команда BrightLocker приносить глибоку виробничу експертизу для забезпечення того, щоб вибрані ідеї конкретизуються і розвиваються на високому, професійному рівні. Таким чином, хоча ідея творця, можливо, був "новачком промисловості", інша частина команди, що беруть участь в забезпеченні гру, щоб здійснитися найбільш виразно немає!

OAG: Одна річ, яку багато компаній завжди говорять про відгуки користувачів, це те, що вони не хочуть ідей або навіть читають ігрові концепції, тому що існує ціле правове мінне поле для маневрування щодо цього процесу. Як саме BrightLocker має справу з поданням ідей і розбудовуючи це, не заплутавшись у веб-авторських правах, яких так багато інших компаній намагаються уникнути?

Кортес: BrightLocker робить його умови дуже ясно. Після того, як гра обрана для виробництва, BrightLocker має ліцензію на ідеї і права на розробку і публікувати ідею гри. У свою чергу, BrightLocker зобов'язаний повертати шматочок валового прибутку до первісної ідеї творця, так що це потенційно дуже вигідно для них.

ОАГ: А щодо ідей, власності та оплати, отриманих за гру ... чи існує безкінечність для творця або існує обмеження щодо того, скільки вони можуть зробити за певний час від проекту, якщо це зроблено BrightLocker?

Кортес: Так, BrightLocker платить роялті з усіх доходів від продажів гри, в тому числі угод в грі, безпосередньо до ідеї творця. Крім того, ідея творця отримує частку всіх додаткових доходів гра ідея може створити, в тому числі допоміжних прав, таких як фільми, телевізійні шоу, і товарів. Там немає верхньої межі на суму загального доходу творець може заробити. Чим краще і довше гра продає, тим більше ідея творця може зробити.

OAG: Для розробників, які були частиною проектів, які перейшли через BrightLocker до цих пір ... що було їх прийняти на платформі і як вони пристосувалися до такого роду процесу краудфандінгу?

Кортес: Компанія BrightLocker наразі має партнерські відносини з компаніями Sperasoft та її партнерськими студіями. У найближчому майбутньому ми додамо додаткові студії розвитку. Sperasoft розробив першу назву LightLoter, першу гру повністю інтегровану з нашою унікальною платформою натовпу. Ми успішно запустили гру на початку цього року.

Кортес: Використання BrightLocker надає розробникам ряд переваг. Вона забезпечує унікальну, вбудовану у гру спільноту, яку вони можуть взаємодіяти з постійно і тісно, ​​щоб спілкуватися і отримувати зворотній зв'язок про свою гру. Вони можуть створювати підтримку свого продукту, залучати кошти для розвитку та використовувати наші можливості для публікування для запуску своєї гри. Більш того, вони можуть використовувати наші відкриті інструменти API, щоб максимізувати свою платформу для можливостей інтеграції в ігри, поглиблюючи досвід геймерів і будуючи спільноту підтримки для майбутніх запусків продуктів.

Звичайно, залучення спільноти краудфандингу в розвиток має бути ретельно керованим. Платформа BrightLocker дозволяє розробникам робити це у структурованому вигляді, наприклад, за допомогою "керованих варіантів", де гравці можуть вибрати один з декількох варіантів, які пропонує розробник.

OAG: Отже, який середній розмір проекту для BrightLocker і яка загальна сфера діяльності платформи для збереження у найближчому майбутньому? Чи будуть ігри розроблені з PC і мобільні на увазі чи консолі будуть частиною рівняння? Чи можливо ми бачили щось таке масштаб і розмір Star Citizen, якщо є достатньо прихильників?

Кортес: BrightLocker агностик, в термінах яких платформи ігрові ідеї, в кінцевому рахунку, розроблених на. Спільнота голосує до ідеї, що вони люблять, і команда BrigthLocker оцінює, яку платформу (и) є найбільш підходящими. BrightLocker будує відносини з розробниками з широким спектром можливостей, які дозволять нам розробити для мобільних телефонів, ПК або консолі, як перемогли ідеї диктують. Цілком зрозуміло, що перші кілька проектів, ймовірно, будуть мобільні або прості назви PC, як ми сповзати і будувати наші процеси і команди. Там немає меж кінцевої масштабу ігор, які могли б доставити BrightLocker.


Величезне спасибі генеральному директору компанії BrightLocker Рубен Кортес за відповіді на запитання. Ви можете ознайомитися з BrightLocker прямо зараз, подавши ідеї або проголосувати за вміст, відвідавши офіційний веб-сайт.

Вентилятор Море Інтерв'ю: Лежачи свій шлях через гру обмані

Уявіть собі гру, де ви шпигун, ви повинні проникнути в маленьке містечко, зібрати якомога більше інформації і вийти в одне ціле. Хитрість полягає в тому, що вам належить поєднуватися з усіма, спілкуючись і розмовляючи з ними, і навіть розвиваючи дружбу і глибші відносини, щоб витягти потрібну інформацію. Назва гри Вентилятор Мореі мета полягає в тому, щоб виявити, що таке секретний проект, відомий як «Вентилятор Море» - це все, що лежить, лежачи і лежачи. Продовжити читання → «Інтерв’ю Fan the Sea: пробившись через гру обману»

Протуберанець Poker прибуває на PS4 Хоча Макс Pescatori Переговори в покер і Gaming

Ігри 505 і студії Pipeworks протуберанець Poker нарешті прибув на PS4 після запуску в ранній доступ на PC і йдеш жити на Xbox Один не надто давно. Продовжити читання → “Prominence Poker прибув на PS4, поки Макс Пескаторі розмовляє про покер та ігри”