Як пройшла стаття?

1421540перевірка файлів cookieЯк уряд Південної Кореї руйнує корейську ігрову індустрію
риси
2016/03

Як уряд Південної Кореї руйнує корейську ігрову індустрію

Хоча це було чудово, що Міністерство культури закликало Blizzard ще в 2012 році Diablo 3 Аукціонний дім Real-Money та його потенціал для розвитку залежності від азартних ігор, як повідомляє IncGamersпід поверхнею назрівало багато іншого щодо регулювання, дискусій про залежність і обмежень щодо відеоігор для молоді.

У доповіді Блотер ще в 2013 році вони пояснили, як окружний представник Південної Кореї Хван Ву Йеа заявив, що залежність від ігор в Інтернеті вражає до 470,000 6.7 людей у ​​Південній Кореї, і стверджує, що залежність у Кореї становить XNUMX% населення.

Окружний представник і Міністерство гендерної рівності та сім’ї також заявили, що залежність від відеоігор є одним із «4 зол», які мучать південнокорейське суспільство, поряд із азартними іграми, алкоголізмом і наркоманією.

Хван Ву Є зміг достукатися до сенаторів, щоб проштовхнути законопроект, який вводить Закон про запобігання ігровій залежності. Деякі з сенаторів у той час вважали, що перед тим, як такий акт може бути широко поширеним, їм слід «розширити аргумент про припинення продажу (відеоігор)», тоді як вони оцінили «концепцію речовин, що викликають залежність», як-от відеоігри.

Закон про запобігання ігровій залежності обговорювався роками, і багато хто фактично сперечався від імені ігор, враховуючи, наскільки велика сцена кіберспорту та ігор у Південній Кореї, як повідомляє CNET ще в 2014 році. Однак дебати були програні лише минулого року, наприкінці лютого 2016 року, оскільки Це гра повідомили, що Департамент охорони здоров’я та соціального забезпечення Кореї хоче визначити кар’єру у відеоіграх (ймовірно, пов’язану з кіберспортом) як «роботу, пов’язану з хворобою», і що їм потрібно буде контролювати та продовжувати досліджувати індустрію щодо залежності.

miM1SPi

Відповідно до статті, опублікованої в березні минулого року Гексаке, у ньому зазначається, що рівень залежності в Південній Кореї, за оцінками її уряду, досяг понад півмільйона...

«Чисельність південнокорейської залежності від ігор в Інтернеті досягла 680,000 5.4 осіб, для яких уряд Південної Кореї виділить 30 трильйона вон коштів (близько XNUMX мільярдів юанів) на рік для соціального та економічного управління та управління»

Так само, як Китай, Південна Корея вже має мілітаризовані факультети реабілітації, як повідомляє Business Insider. Ті, хто виявив залежність від ігор, повинні їх відвідати реабілітаційні центри щоб їх можна було «вилікувати» та реінтегрувати назад у суспільство.

Дехто припустив, що, можливо, проблема не в іграх чи дітям, а, можливо, проблема залежності від відеоігор є результатом поганого виховання. Уряд Кореї не визнав і не коментував, що проблема поганого виховання є причиною залежності від відеоігор, незважаючи на те, що були випадки, подібні до того, про який повідомляв Newsweek ще в 2014 році, де вони помітили, як двоє батьків у Південній Кореї дозволили своїй дитині померти від голоду, тому що вони були занадто зайняті іграми.

Натомість репортаж із корейського ігрового сайту Голодний додаток стверджує, що триваючі дебати щодо того, що залежність від ігор називають медичною хворобою в Південній Кореї, привели до того, що Департамент охорони здоров’я та соціальних служб бажає контролювати використання відеоігор і смартфонів від немовлят до рівня коледжу, щоб шукати ознаки залежності та, якщо необхідно , вжити заходів вручну, щоб втрутитися та запобігти можливому випадку «захворювання» залежністю.

Міністерство охорони здоров’я та соціального забезпечення Південної Кореї фактично порівняло залежність від відеоігор з тим, що вони вважають «контролем отрути».

оВГКГаа

Правила, до яких були внесені зміни в 2014 році, фактично вже свідчили про те, що різні видавці почали зміщувати свою увагу за кордоном, особливо через переміщення та надання послуг, які налаштовано в Китаї замість Південної Кореї.

Згідно зі звітом Hungry App, деякі видавці, які повільно залишають південнокорейський ринок, включають Nexon, NCSoft, Netmarble і Smile Gate. Деякі видавці також побоюються, що на зниження податків, які вони отримують за публікації в Південній Кореї, можуть вплинути додаткові кошти, які Міністерство охорони здоров’я хоче інвестувати в моніторинг і регулювання залежності від відеоігор з надзвичайною упередженістю.

У статті зазначається, наскільки небезпечним є все це прецедент, враховуючи, що в 0.9 році на ігри припадало 2012% зайнятості молоді в Південній Кореї, але з введенням деяких обмежень, таких як закон про припинення роботи, прийнятий у 2011 році, зайнятість молоді в іграх знизилася до 0.87% у 2013 році, і вони очікують, що ці цифри й далі різко впадуть із посиленням правил, що призведе до витіснення більшої кількості видавців, нових робочих місць для молоді та більшого доходу з Південної Кореї.

Більше того, Корейський економічний інститут також опублікував звіт, який показує, що виробництво відеоігор у Південній Кореї впало на 47% між 2009 і 2014 роками після впровадження жорстких правил і обмежень, запроваджених урядом Південної Кореї, як зазначено в стаття за News1, яка була опублікована на початку лютого 2016 року.

Відповідно до редакційної статті, опублікованої минулого жовтня 2015 року Навер Спорт, вони повторили те, що було згадано вище, заявивши, що робочі місця в ігровій індустрії в Південній Кореї «стрімко падають». Далі вони зазначають, що вимоги Міністерства гендерної рівності та Міністерства сім’ї та культури щодо імплементації та виконання Закону про припинення роботи, згідно з яким молодь віком до 16 років не може грати в ігри чи відвідувати ПК-кафе з 12:00 до 6:00 ранку, якщо їхні батьки спеціально не вимагають скасування закону для їхньої дитини – за підрахунками Корейського інституту економічних досліджень, південнокорейський ігровий ринок коштував понад 1 трильйон вон. Це дорівнює приблизно 860 мільйонам доларів США.

Закон про припинення роботи стосується не лише кібер-кафе та комп’ютерних ігор удома, але Sony та Microsoft також зобов’язані перевіряти вік користувачів, які входять у систему, і вимикати PSN та Xbox Live на ніч для осіб молодше 16 років відповідно до південнокорейського закону. закону, як повідомляє Гра Революція.

Ситуація для молоді Південної Кореї стала ще гіршою, оскільки вони почали зобов’язувати комп’ютерні кафе використовувати нові дорогі сканери відбитків пальців і зчитувачі ідентифікаційних карток. У звіті від Навіпер ще в січні 2016 року вони стежили за 19-річним містером Кімом, який хотів піти випити з друзями і, можливо, зайти в місцеве ПК-кафе. Кім планує вступити до коледжу пізніше цього року. Однак, коли він намагався зайти в кафе, у нього вимагали відсканувати відбитки пальців і зчитати посвідчення особи. Пана Кіма не пустили, оскільки, за словами власника кафе, для того, щоб потрапити до закладу, молоді «потрібен диплом про середню освіту».

Правильно, якщо у вас немає атестата про середню освіту, вам відмовлять у вході до ПК-кафе. Містер Кім заявив, що зчитувач ідентифікаційних карток і сканер відбитків пальців змушують його відчувати себе злочинцем.

Згідно зі статтею, ці сканери відбитків пальців спочатку використовувалися в пабах, барах, нічних клубах і магазинах, які продавали тютюн. Однак, з новими законами та урядовими репресіями щодо залежності від відеоігор, вони спеціально націлені на комп’ютерні кафе, намагаючись утримати тих, хто молодше 18 років, від виходу зі школи.

Далі в статті йдеться про те, що сканери відбитків пальців стають обов’язковими, оскільки поліція може здійснювати рейди в комп’ютерних кафе, якщо виявить, що вони незаконно допускають молодь. За перше порушення передбачено штраф у розмірі 500,000 450 вон, що трохи менше XNUMX доларів США. Якщо комп’ютер або кібер-кафе буде спіймано більше трьох разів у незаконному обслуговуванні молоді, їх можна закрити.

Якщо ви думаєте, що на інді-сцені в Кореї все простіше, ви глибоко помиляєтеся. Інді-розробник Сомі, який створив гру Рецном який зараз доступний на пар, описує в дописі в блозі труднощі та кілька етапів реєстрації та схвалення випуску інді-гри в Південній Кореї. The блог охоплює покроковий процес взаємодії з різними державними установами та обручі, які потрібно було пройти, щоб отримати сертифікат для випуску гри в Південній Кореї.

Зрештою, у Південній Кореї немає безпечної гавані для ігор. Масовій індустрії заважають жорсткі нормативні обмеження, сцена ПК-кафе загрузла в політиці ідентифікації, а інді-сцена заблокована бюрократією.

На жаль, ми спостерігаємо, як один із чотирьох найбільших ринків ігрової індустрії стрімко падає з карти після того, як він так плідно зростав і розширювався на початку всього. Анонімний корейський гравець, який сповістив мене про проблеми в Південній Кореї та надіслав посилання на ці проблеми, не єдиний, хто відчуває незадоволення надмірними правилами в регіоні, але, на жаль, цим гравцям, здається, немає куди звернутися виправити галузь, яку їхній уряд постійно ламає.

Інші особливості