SpiritSphere Інтерв'ю: Відроджуючи Windjammers І розвиток на планшеті

Eendhoorn гри є студія розробки однієї людини. Мартіно Wullems з Нідерландів є людина за студії, і він працює над грою під назвою SpiritSphere, титул, який найкраще описується як Легенда про Zelda відповідає Вінджемери, Гра недавно приземлився на Early Access в Steam за $ 4.99. Мартіно за умови, один співробітник Злий Gamer за допомогою ключа попереднього перегляду, щоб грати-тест гри попереду випуску і отримати в деяких вражень, перш ніж він приземлився на Early Access.

Це розрахована на одного користувача або локальної багатокористувацької гри з жорстким конкурентною перевагою і аркадний стиль гри схожий на подібних повітряного хокею. Мені вдалося отримати в деяких питаннях з Martino про SpiritSphere і запитати про розробку гри, чому він був розроблений на планшеті, яке майбутнє і як натхнення для Легенда про Zelda і Вінджемери гібрид сталося. Ви можете перевірити Q & A нижче.


Один Злий Геймер: Там, очевидно багато схожості між SpiritSphere і Windjammers ... коли ви вперше дізналися про Windjammers і що привело вас до вирішення об'єднати його з грою, як Легенда про Zelda?

Мартіно: Я брав участь в gamejam називається GameboyJam (GBJAM), де мета полягає в тому, щоб створити гру, засновану від обмежень Gameboy. Моя улюблена гра на Gameboy пробуджується Лінка, так що я просто повинен був зробити зверху вниз екшн-рпг ха-ха.
Я дав йому свій власний поворот і створили гру, де кожна кімната темниця є його власний міні-ігри. Одна з міні-ігри гра понг-ля, де ви повинні вдарити м'яч повз весло. (Ви можете побачити його на з цього питання сторінка).

Через кілька днів після цього я відвідав аркаду і грав деякі повітряний хокей, ідея запалили, щоб захопити міні-гру від GBJAM і формувати його в гру типу повітряного хокею.
Я ніколи не був фанатиком windjammers гравець, але я пам'ятаю гру багато пасажів, коли я був молодший, швидкий темп дій привернуло мене.

OAG: Як довго гра знаходиться в розробці?

Мартіно: Гра знаходиться в розробці протягом близько 9 місяців, я повинен був поставити вниз проекту, кілька разів, щоб працювати на контрактних робочих місць, щоб тримати себе живим ха-ха.

OAG: Ви згадували раніше, що SpiritSphere був розроблений повністю на планшеті. Як це сталося і чому таблетки?

Мартіно: 3 років тому я почав проблеми з моєю нижньою рукою і моєю рукою. З часом проблема погіршувалась, і я більше не мав можливості використовувати мишу. За примхою я купив планшет Windows Surface Pro PC і з якоїсь причини я можу працювати над цим з трохи меншим болем.

OAG: Ви знайшли необхідні набори інструментів і підтримки дизайну при створенні гри на планшеті або ж ви повинні крила деяких це, придумуючи дизайн механізмів на свій розсуд?

Мартіно: Для розробки я використовую Unity3D, який є ігровий движок, який включав вже найнеобхідніші інструменти. Двигун основному 3D, хоча, і я повинен створити деякі з моїх власних наборів інструментів. Я створив карту-редактор, щоб побудувати всі карти, і працювати з фізики трохи, тому що стандартна фізика Unity3D є занадто реалістичні для аркадних ігор, як це.

OAG: Ви згадали, що команда французьких Windjammers допомогли придумати новий дизайн сцени. Як ви потрапили з ними?

Мартіно: Я отримав перечіріканье на Twitter гравцем в співтоваристві windjammers, і мій друг Франк, який допомагає мені з маркетингом і піаром SpiritSphere, думав, що це може бути гарною ідеєю, щоб увійти в контакт. Вони були досить люб'язні, щоб дати моєму моє власне місце на своєму чаті, і вони були дуже корисні з наданням зворотного зв'язку до сих пір!

OAG: Прямо зараз є локальний мультиплеєр доступний в Spiritsphere, але є плани включити онлайн мультиплеєр?

Мартіно: Гра буде дуже ймовірно залишитися місцевий мультиплеер. Я думаю, що онлайн мультиплеєр буде можливо, але це дуже багато роботи, і я повинен був би зробити деякі елементи геймплея трохи повільніше, щоб компенсувати відставання, що не те, що я хочу зробити. Я також думаю, що гра просто набагато більше задоволення на дивані з деякими друзями.

OAG: Гра здається, що це може бути дозріла для втручаються в режимі історії. Чи можна ми можемо побачити режим одиночної гри з історією в якийсь момент в майбутньому або гра в основному зосередитися на оптимізації та вдосконалення мультиплеер?

Мартіно: Я намагаюся залишатися вірним аркадних характер гри, і тому вирішили більше типу аркадна на одного користувача на відміну від режиму історії. І так, мультиплеер є основним компонентом гри, тому я хочу, щоб покласти більшу частину моїх ресурсів в цей режим.
Існує деяка передісторія в грі, хоча! Існує причина, чому персонажі розбивши навколо кулі, і чому дух виходить в кінці матчу. Кожен персонаж має свою власну мотивацію для участі в матчах. Це більше схоже на тлі історії, хоча, це для гравців, щоб міркувати про те, що відбувається. Пута трохи більше інформації у паровому торгові карти, так що вам доведеться розблокувати їх, якщо ви хочете дізнатися більше, ха-ха.

OAG: Він згадується на сторінці раннього доступу пара, що деякі нові персонажі знаходяться на шляху. Чи існують якісь натяки ви можете дати широкій громадськості щодо того, що вони можуть очікувати від цих персонажів?

Мартіно: Один з персонажів незабаром дражнили в кінці раннього доступу причепа, це (зелена волохата дівчинка) сестра Лін! Зараз всі персонажі досить моторні, я хочу, щоб побачити, якщо я можу зробити деякі повільніше, але більш потужні персонажі працюють. М'яч прискорює як матч прогресує, і це стає все важче блок-шотів. Я хочу подивитися, що станеться, якщо я включаю, що навколо, символ, який починається від важкої, але стає краще з часом. Це такі речі, як, що я хочу, щоб експериментувати з, і подивитися, якщо я можу додати деяку різноманітність в ігровому стилі серед персонажів.

OAG: Так що ваша кінцева мета для Spiritsphere і що б ви сподіватися на враження геймерів, щоб бути, коли вони, нарешті, грати готовий продукт?

Мартіно: Мета гри полягає в тому, щоб змусити людей разом, а просто якийсь старомодний весело. Граючи деякий повітряний хокей в пасажі доступна для всіх, і там обов'язково будуть деякі конкурентні моменти. Це також те, що я і домагаюся з SpiritSphere. Якби я змусив тебе кричати, тому що ви просто пропустили м'яч або тому, що противник зробив епічну TrickShot, то моя місія завершена.

(Величезне спасибі Martino для відповідей на питання. Ви можете дізнатися більше про SpiritSphere очолюючи до сторінка Ранній доступ на Steam)

про

Біллі був шелест Jimmies протягом багатьох років, що охоплюють відеоігри, технології та цифрові тенденції всередині електроніки розважального простору. GJP плакали і їх сльози стали його молочний коктейль. Потрібно увійти в контакт? Спробуйте Зв'язатися сторінку.

НЕ слідуйте за цим посиланням або вас буде заборонено з сайту!