BioWare Devs Авторство всіх інших в Mass Effect: Андромеда неблагополучного

Mass Effect Андромеди

[Розкриття: У наступній статті містяться платні рекламні посилання]

Існує поглиблений, післясмертний погляд на цикл розвитку Mass Effect: Андромеда понад на Kotaku. Це колекція думок, прозорливості та розповіді про процес кошмарів, через який BioWare Montreal та BioWare Edmonton пройшли, щоб створити дуже спірну гру.

В кінцевому підсумку, розробники, що діляться своїми знаннями про проект, звинувачують усіх, крім себе, у недоліках Mass Effect: Андромеда.

Вся справа, схожа на купу людей, котрі розмовляли з Котаку з студій BioWare, лише готові вказати на пальці, замість того, щоб брати на себе відповідальність за те, що гра була занадто великою для своїх брит.

Початкове виробництво почалося в 2013, і це було занепокоєне з самого початку, оскільки вони хотіли створити гру, яка, по суті, полягає в тому, що RSI та CIG мають намір зробити це Star Citizen.

Деякі розробники з BioWare Montreal вказували пальцями на BioWare Edmonton, стверджуючи, що останній намагався саботувати можливість першого успіху. Інші, які працювали над проектом, звинувачували політику між офісами, вони звинувачували брак ресурсів, і вони звинувачували нестачу кадрів.

Ніхто, здавалося, не вказував на те, що BioWare Montreal винні в тому, що вони взяли IP-адресу, яку вони просто не впоралися.

Один з розробників звинувачував Frostbite в тому, що він не був адекватним тим, чого вони хотіли досягти; BioWare Монреаль хотів зробити процесированіе планети, як Немає людини Sky для розвідувального аспекту Mass Effect: Андромеда, але вони з готовністю визнають, що їхні інженери не були достатньо талановитими, щоб дістатися, оскільки вони могли лише залучити частини покоління планети до роботи, і не змогли досягти того, що CIG вдалося зробити Star Citizen, або що робить Новакварк подвійна Всесвіт.

Вони стверджували, що обмороження не впоралися з картами, що тягнуть 100 до 100 км. Frostbite відомий для обробки великомасштабних карт, як це очевидно Поле бою і у відкритому світі "Місто скла" Дзеркальний край: каталізатор. Але жоден з ігрових движок великого імені не розроблений з коробки для обробки схожою на процеси генерованих галактик Немає людини Sky, це включає двигун Unity 3D, Unreal, CryEngine або Frostbite.

Для того, щоб здійснити галактичну подорож, вам доведеться робити те, що зробив n00b з джерелом двигуна, створюючи невеликі області, що імітують проходження галактичного простору в іграх, таких як Гаррі Мод. Це був метод, за яким BioWare закінчився розрахунком на використання для Андромеда оскільки вони визнали ...

«[…] Командам було важко з'ясувати, як генерувати високоякісні світи, не входячи і роблячи це вручну. "На жаль, це була єдина команда, яка змогла зрозуміти, як робити речі більш процедурно", - сказала людина, яка працювала над грою. "Ніхто більше не мав ресурсів".

Справа в тому, що як тільки ви біла коробка тестують щось і не можете зрозуміти, як змусити її працювати, відмовляйтеся від неї і йдіть маленькими.

Навіть досі, вони вирішили звинувачувати Frostbite далі для відсутності адекватних інструментів анімації, з одним з розробників розповідаючи Kotaku ...

"Frostbite є чудовим для рендеринга і безліччю речей," […] "Але одна з ключових речей, яка робить його дуже важким для використання, - це все, що пов'язано з анімацією. Тому що він не має анімаційної системи.

Вона не має анімаційної системи, оскільки вона використовує ANT… ряд інструментів, призначених для розміщення інженерних рішень для систем анімації. По суті, це основа, за якою інші двигуни, такі як Unreal і Unity, прийняли рішення для процедурної анімації. Ви могли б мати анімації якісного зйомки, які поєднуються з анімаційними наборами ключових кадрів. Тим не менш, це до аніматорів і їх skillet, щоб Frostbite бити з ритмом барабан, який співає на ваших очах. Як показали в GDC презентація, Frostbite є настільки ж потужним та ефективним, як розробники, що використовують його.

У цьому випадку BioWare Montreal просто не кваліфікувалися використовувати двигун Frostbite для ігор Mass Effect: Андромеда виглядати так добре, як повинно було б.

Згідно з доповіддю, ще в 2014 BioWare вже найняла компанію для створення анімацій на обличчі, але вони не знали, як реалізувати анімацію в двигуні і масштабувати її в грі. Дивно, що вони вже мали конвеєрну систему для анімаційної системи для роботи з Frostbite для РПГ на основі того, що BioWare вже завершив Dragon Age: інквізиція. Як їм вдалося рухатися туди назад?

Це є вірний знак як відсутності інженерної компетенції, так і відсутності передбачення керівництва. Чому б ви аутсорсингу анімації для проекту, не знаючи, як реалізувати готові результати в ваш робочий процес конвеєра? Це і є сенс тестування білої коробки перед тим Ви оселилися на своєму проміжному пакеті.

Всі ці випробування повинні були бути встановлені під час попереднього виробництва. Ви встановлюєте свої робочі схеми:

  • Ось що потрібно
  • Ось як він буде реалізований
  • Ось як довго це потрібно для завершення реалізації
  • І т. Д. Тощо.

Основна механіка для гри, яка повністю залежить від "послідовностей кінематографічного діалогу", повинна була змусити цю частину пирога зануритися добре, перш ніж хтось навіть торкнувся інструменту скульптури або почав кінематичну фальсифікацію.

Немає абсолютно нікого, хто винен, але некомпетентний, недосвідчений керівник, менеджер та інженер.

Такі рішення мали бути вигладжені заздалегідь. Це схоже на те, якби Slightly Mad Studios вирішили, що вони більше не впевнені, що вони зосереджувалися на реалістичному гоночному симі АВТОМОБІЛІ проекту і незабаром після попереднього виробництва вирішили, що вони збираються зробити більш аркадний стиль гри ближче Жага швидкості замість Gran Turismo, і злом всі свої роботи під час попереднього виробництва повністю змінити передач. Це та річ, яку ви очікуєте від дитини, яка страждає на СДУГ, що працює у вільній формі Лего встановити.

Інший виправдання полягало в тому, що їх не було. Звіти Kotaku ...

"Ви використовуєте захоплення руху в іграх, але фактична робота з приводу цієї анімації в движок, щоб він відповідав на ваші елементи керування, це не те, що ви можете захопити рухом. Це займає людей, і це займає багато часу. У них було дуже мало людей. Вони насправді досить талановиті люди, але якщо вони мають смішні графіки, то це просто робить мені сумно бачити кінцевий результат ".

Mass Effect відома своїми великими послідовностями взаємодії діалогу. Як ви недостатньо розвиваєте розділ дизайну для найвідомішої функції в грі? Як це уникнуло знань керівника проекту? Як вони цього не знали під час будь-яких зустрічей? Чому керівник анімації і режисер анімації не звернули на них увагу раніше? Як це не вирішувалося протягом трьох років, якщо воно було позначене як проблема в 2014?

Ще гірше те, що вони намагалися звинувачувати складність анімації на спеціальних символах, кажучи, що легше зосередитися на попередньо визначених / збірних моделях замість того, щоб гравці могли ліпити. Але цей виправдання не затримується, коли ви порівняєте це з тим, що Mass Effect 1 має краще освітлення та анімацію персонажа ніж Mass Effect: Андромеда, незважаючи на те, що 10 років старше! Просто перевірте відео з HellRa1z3r для порівняння.

Тут абсолютно нікого не можна звинуватити, крім BioWare Montreal. Це схоже на те, що хтось викачував наполовину зроблені відгуки на цьому сайті протягом трьох років, що призвело до його відкриття для громадськості, а потім сайт продовжує працювати, і багато людей скаржаться, що відгуки або наполовину закінчені, або не повністю або повністю кепський. Ви не можете звинувачувати CMS, ви не можете звинувачувати сервери, ви навіть не можете звинувачувати письменників. Деякий дурень досі повинен був підписати на що для кожного milestone вони завершили для три роки, і будь-який дурень, який це зробив, це дурень для цього.

Існує ніхто іншої вини, але BioWare.

Вони намагалися звинувачувати його на аутсорсингових студіях, але один з розробників відмовлявся, згадавши, що написання не було цілком завершеним, оскільки вони намагалися працювати над анімацією, кажучи:

"Але з командами [написання та проектування], які працюють до дуже пізнього процесу, цей фонд змінюється настільки, що дуже важко покладатися на аутсорсинг".

Ще раз, це зраджує все "це було всі інші вина", тому що вони визнають, що написання навіть не було зроблено і завершено в деяких розділах, так що було важко відправляти нотатки до будь-яких студій, які вони передали роботу.

Для довідки, як правило, у вас є всі Ваш сценарій, робота з голосом та кінематографічні розкадровки, графік і послідовність, заплановані та завершені, перш ніж розпочати будь-яку анімаційну роботу. Зазвичай сценарії базового сценарію оформляються під час або безпосередньо після попереднього виробництва, щоб ви могли отримати роботу кінематики та анімації якомога швидше, оскільки вони можуть бути найдорожчою частиною гри. Той факт, що BioWare все ще пише історію, а анімаційна група все ще намагається встановити та передавати стороннім ресурсам інші студії, - це жалюгідне враження.

Нікого не можна звинуватити, крім BioWare.

Макети, які вони перевіряли перед випуском, змусили їх повірити, що вони будуть розселятися за низькі 80 на Metacritic, але це було далеко від істини. Гра управляється низькими 70 по всьому світу PC і PS4, і 77 з 100 для Xbox Один. Усі користувацькі бали вміщуються приблизно в 4.8 з 10.

Зрештою, звинувачення лягає на плечі нікого, але на BioWare. Можливо, було багато факторів, що сприяли розвитку проблем, але все почалося і закінчилося бідним керівництвом, поганим баченням, поганим робочим процесом і командою, яка, очевидно, не була ані талановитою, ані достатньо кваліфікованою, щоб скористатися шанованою технологією Frostbite DICE.