Стовпи вічності PS4 / Xbox One Review: Довгий час

Стовпи вічності. Огляд

[Розкриття інформації: Код огляду було надано для утримання цієї статті]

Оскільки це оригінальний реліз на ПК у 2015 році, Pillars of Eternity багато висловлювалися як золотий стандарт в ізометричних РПГ сучасного віку, і він стоїть поруч Мук: Припливи Нумінари як один з двох прикладів, щоб дійсно захопити дух раннього прикладу, такого як Bворота альдура, Icewind Dale і Місця: Муки. Поруч Мук: Припливи Нумінари, Pillars of Eternity є також єдиним чудовим прикладом, який був перенесений на консоль, і який порт це є.

повне г, повне г,, показали, від, номер, XNUMX Стовпи вічності: повне видання (запропонувати повну назву консольної версії) включає в себе як базову гру, так і дві великі пакети DLC, які були випущені пізніше на PC версії, і в результаті це абсолютний бенкет для любителів RPG. Є майже вічний кількість змісту тут (о, так, я зробив), і якщо, як я, ви шанувальник глибоких, сюжетних RPG з складними, тактичними боями, то ви знаходитесь в для абсолютного лікування. Важко сказати, скільки годин гри Стовпи завершені містить, але я витрачаю близько ста годин протягом цього огляду і - повного розкриття - я не відчуваю, що я бачив більш ніж п'ятдесят або шістдесят відсотків того, що тут.

Основна структура схожа на будь-яку іншу RPG, яку ви грали. Ви створюєте персонажа (з цілого ряду класів, перегонів і фонів, які будуть в значній мірі знайомими) і направляти їх уздовж багато одягнених, продуманих сюжетних ліній, які змушують їх обговорювати по всьому (і під) величезним ігровим світом. Цей світ складається з численних окремих місць, які пов'язані великою масштабною світовою картою, і гравці переміщаються між ними у напіврестриктивному, але, звичайно, не лінійному способі, виходячи з того, скільки кожного з сусідніх місць вони досліджують. Я зробив це звук складним, коли він насправді не є, але справа в тому, що це не відкритий світ, як у світі Відьмак or Skyrim,.

Стовпи вічності - дракон

Стовпи дає гравцям достатньо трохи, щоб повісити себе, але, принаймні, протягом перших десяти або п'ятнадцяти годин, ви, мабуть, будете занадто зайняті ознайомленням з елементами управління і звиканням до того, як все працює, щоб потрапити в зайві проблеми. Однією з головних причин цього є те, яким чином виганяються квести, завдання та інші цілі, тобто невблаганно. У першому поселенні Gilded Vale, наприклад, ви не тільки знайдете ряд співрозмовників, з якими ви зможете працювати, але й знайдете свій перший довгий підземелля, кілька пошуків і, якщо ви почуваєтеся до нього, ви Будемо мати можливість заглибитися в деякі дуже дивні події про місто.

Кожен супутник (з них більше десяти, у тому числі представлений DLC) також має власний бічний квест, і одне, що я вважаю особливо бажаним в Pillars, - це наскільки сильною є характеристика кожного супутника та як унікальна та цікава їх сторонний квест є. Як і у всіх подібних іграх, деякі з цих супутників, очевидно, нахиляються до добра чи зла, але мало як чорно-біле, як і в старих іграх. Розроблення мотивів кожного персонажа, а потім укладання власної особистої історії стає для мене таким ж переконливим, як це було в будь-якій іншій грі, включаючи подібні Dragon Age і Лицарі Старої Республіки, які є одними з найкращих з купу для створення цікавих супутників.

Компаньйонні квести, місії історії та великі квести також поєднуються в приємних способах, багато з яких зосереджені на подіях, які сформували область Dyrwood, в якій відбувається більша частина гри. Земля страждає від виснаження або прокляття, відомого як Будинковий, що призводить до того, що діти народжуються без душ, що зазвичай призводить до їх сумних і передчасних смертей. Багато людей - від лордів до бідняків - прагнуть покінчити з чумою, і хоча деякі беруть безпосередню дію (на краще чи гірше), інші шукають провину, яка часто спрямована на людей, які називають аніматорів. Це особи, які здатні спілкуватися і керувати душами померлих, і хоча вони часто мають добрі наміри, вони часто не здатні контролювати владу, якою вони володіють.

Цей плавильний котел з магічною та емоційною енергією призводить до широкого спектру унікальних та цікавих історій, хоча в той же час гравець повинен узгодити свої власні останні зміни обставин - на основі відкриття, що вони стали спостерігачами. В той час, як Спостерігачі мають багато здібностей Animancers у спілкуванні з своєю непристойною душами, Спостерігачі не є такими ж (хоча вони часто страждають від тієї самої гніву від нормального народу) і насправді будуть змушені з розуму від своїх здібностей у часі. Цей фон дає певний поштовх до відчуття основної лінії сюжету, але, як ви можете здогадатися, насправді не існує обмеження за часом, щоб його завершити - воно просто проявляється в історії подій, які стають все більш хибними.

Стовпи вічності - Шорін

Боротьба не завжди потрібна Стовпи, і це така гра RPG, яка нагороджує завершення квесту, збираючи замки та відкриваючи нові області, а не перемагаючи ворогів у бою. Отже, можна прокрастись або блефуйте свій шлях через багато областей, хоча я б сказав, що існує набагато більше неминучого бою, ніж є в Мук: Припливи Нумінари. Таким чином, розвиток персонажів досить стійкий (як і в будь-якій грі, заснованій на a Підземелля і Дракони стиль розвитку системи), і кожен рівень вгору відчуває себе як значна можливість зміцнити характер матеріально, або спеціалізуватися, що дуже ймовірно, що вам потрібно зробити.

Окрім відмінної історії, персонажів та діалогу, боротьба також є видатною особливістю Росії Стовпи, і коли битва приєдналася, це одночасно і складне і корисне. Це тактична бойова гра, яка грає в режимі реального часу, але ви будете часто використовувати паузу та уповільнені рухи, коли дозволити розміщувати набагато більш розумні темпи. Грали на повній швидкості, битви можуть закінчитися приблизно за хвилину, але ви втратите більше, ніж ви виграєте таким чином, і замість цього, ви, ймовірно, потрібно побудувати кожен хід ретельно. Використовуючи навички для орієнтації на окремих ворогів (наприклад, цілителів) і виводячи їх на перший погляд, використовуйте ефективно баффів і дебаффів і керуючи областю ефектів (які часто завдають дружньому пожежі).

Боротьба є досить розтягнутим для гри на геймпаді, але я повинен сказати, що перетворення в консоль було добре оброблено. Кожна кнопка використовується, але після кількох годин гри два радіальні меню (тригери), що використовуються в і з бою, і вибір персонажа (кнопки плеча) стають другою природою, а після цього все, що вам дійсно потрібно, - це пауза, перехід, уповільнити і підтвердити дію. Це може бути трохи складніше, щоб вибрати правильний характер, коли бій стає інтенсивним, тому що там буде просто так багато органів для пошуку, але це досить рідко і не призвело насправді до втрати боротьби.

Є кілька рівнів складності на вибір, а також, з п'ятьма основними рівнями плюс кілька хардкорних варіантів, які можуть призвести до шалено жорсткої інтерпретації гри, якщо це буде ваше бажання. У середній обстановці, з жодним вибором хардкору, ветерани RPG все одно час від часу втрачають бій, і це було ідеальним для мене завданням, враховуючи, що мені потрібно було бачити багато гри для цього огляду. Я дійсно вітаю такий потенціал для дисперсії, і навіть на нижчих труднощах, permadeath є фактором, який слід враховувати для супутніх персонажів, якщо вони будуть вибиті достатньо разів (без відпочинку між ними), що їхнє здоров'я зводиться до нуля. Всі ці фактори означають, що боротьба в Стовпчиках дійсно забавна, але вона також має сенс, коли ви виграєте - мало битв можна сприймати легко, і вперше в грі за те, що здається роками, я іноді залишав деякі сутички, щоб повернутися на інший день.

Де-небудь між винятковою історією, блискучими персонажами та непереможним, тактичним боєм, повинно бути щось для будь-якої серйозної гри, щоб насолодитися в Стовпи вічності: повне видання. Це безсоромно є однією з кращих ігор цього року, а через рік без Zelda: Дихання дикої природице могло б бути моїм справжнім кандидатом «Роком гри». Вам більше не потрібно читати про нього, це просто дивно - виходити і: