Володіння аналізуючи чому агенти Mayhem були продажної катастрофи
Агенти продажів Mayhem

агенти Mayhem затонув у збуті. Він вийшов на серпень 15th і в основному застопорився в рухомих копіях. З серпня по жовтень це тільки зміщується 45,000 копії на Steam, відповідно до парова Spy, і протягом усього вересня, здавалося, не вдалося зробити верхню діаграму 50, відповідно до Відстеження GfK Chart. Гра - це провал продажів.

Ну, один з оригінальних лідерів студії Воліції, які закінчилися від'їздом від компанії, щоб піти працювати на Riot Games Ліга Легенд на деякий час, Джим Boone, був повернутий у після Volition звільнив персонал після масової комерційної невдачі що агенти Mayhem.

WCCF Tech Вибрав вибірну цитату з інтерв'ю з Бун GamesIndustry.biz, де ветеран розробника гри визнав, що тепер вони ведуть внутрішній аналіз і дослідження, чому Агенти Mayhem невдало, де він каже ...

«Принаймні у найближчий термін, як ви можете собі уявити, буде багато аналізу. Ми будемо дивитися на агенти Mayhem і розробляти те, що відбувалося добре, і що нам потрібно покращити. Я не думаю, що секрет сказати, що він не відповідав нашим очікуванням. Отже, наші початкові кроки будуть великою мірою саморефлексії видів речей, які ми хочемо поліпшити. Тому що ми, звичайно, здатні робити чудові продукти, які люблять люди, так що це не питання таланту, чи ми маємо в ньому робити великі справи… ми це робили вже давно.

«Кожного разу, коли ми закінчуємо гру, ми завжди проводимо свої великі посттерпеки про всі речі, які пройшли дуже добре, і що ми можемо поліпшити. З агентами Mayhem це абсолютно не відрізняється, але це може бути трохи більш інтенсивним.

Цікаво, якщо саморефлексія буде зосереджена на двох речах, які більшість людей налаштували на це?

  1. Той факт, що він був героєм-шутером MOBA-стилю, але був лише одиночною грою без кооперативу або PVP.
  2. Воля відіграла весь кут розмаїття ™, щоб вимкнути геймерів, які були зацікавлені в веселій грі, а не пропаганді SJW.

Частина мене відчуває, що ці два ключові елементи будуть пропущені в огляді. Хоча, мабуть, SJWism був фактично лише невеликою частиною набагато більшого, всеохоплюючого ряду проблем агенти Mayhem.

Бун, здається, пропускає повз загальні скарги і самореалізується на поверхневі причини Агенти Mayhem's продажний танк, кажучи…

«Той факт, що це новий ІС, в цей день і вік, означає, що це може бути важко отримати правильний вид уваги. У той же час у нас було достатньо того, щоб навколо нього обрізалося Saints Row, що я можу побачити, як споживачі могли подивитися на нього і пішли: «О, це нова гра Saints Row. О ні, це не так. Є це? Я не зовсім впевнений. Я не знаю, чи це сприяло цьому чи ні, але цікаво подумати, чому він не вдарив правильний акорд. Я іноді замислююся, якщо матеріал просто не захоплює фантазію людей правильним способом ... чи тонинг просто не підходить? Це дуже слабка відповідь, але я маю те ж саме питання, що і ви, і я прагну докопатися до неї з командою, яка витрачає на це набагато більше часу, ніж я досі.

"Я підозрюю, з огляду на те, як це було в кінцевому рахунку, що це було поєднання декількох речей."

Принаймні, він визнає, що це було поєднання речей, найменшим з яких була його прихильність Saints Row.

У мене немає часу, щоб вказувати на кожен недолік агенти Mayhem але Воліція повинна була розпочати з деяких очевидних проблем:

1. Це була гра відкритого світу у футуристичному Нео-Сеулі нічого робити в місті. Вся суть гри в пісочниці полягає в тому, щоб дати гравцям вибір у стилі гри і багато заходів для участі та місцевості для вивчення. Не було жодних причин досліджувати Сеул, ніяких корисних заходів, і грати в стилі не грали ніякої ролі в характеристиці карти.

2. Чому б ви обмежували гравців небажаними архетипами, змушуючи геймерів грати в них з дуже невеликими можливостями налаштування? Крім того, навіщо обмежувати ці символи для класів-типів героя-стрільця, якщо це гра для одного гравця? Чому б не дозволити гравцям повністю налаштувати кожного персонажа і змішувати і відповідати їхнім здібностям? Таким чином, якщо ви хочете мати фіксовану розповідь, зосереджену навколо конкретних символів, ви можете це зробити, але також дайте гравцям свободу в тому, як вони відтворюють ці символи. Традиційні типи класів працюють тільки в налаштуваннях RPG або багатокористувацьких іграх агенти Mayhem не було ні.

3. Складіть весь контрольний список Diversity ™ для створення символів, особливо якщо він не має ніякого відношення до того, щоб зробити геймплей, розповідь або світобудову більш цікавим. Якщо ви просто робите бурку-ніндзя-мусульманську дівчину тільки заради розмаїття ™, ви вже пішли про створення персонажа. Гравці не мали жодних причин піклуватися про роль героїв у грі, тому що вони не мали ніякої прихильності до світової будівлі чи знання, що стосуються загальної дуги історії в загальному маркетингу гри. Різноманітність для задоволення різноманітності порядку денного є справжнім швидким способом вимкнути більшість гравців з ваших персонажів, а також змусити їх повністю налаштувати будь-яку історію, яку ви намагаєтеся розповісти. Принаймні Blizzard був досить розумний, щоб прив'язати знання своїх персонажів Overwatch до деяких зовнішніх ігрових будівель з розумним маркетингом, щоб зробити геймерів турботою про персонажів і налаштування, в якому відбувається гра.

Так чи інакше, цього досить. агенти Mayhem ймовірно, не отримає продовження. Невдача не мала нічого спільного з тим, що це новий IP. Cuphead керованих 1 млн. продажів Протягом двох тижнів випуску, і це було досить мізерну маркетингову кампанію, але сильний акцент на геймплеї і візуальні ефекти, які геймери дійсно користувалися. Якщо ні для чого іншого, Воля повинна повернутися до створення веселої гри в першу чергу, перш ніж намагатися прислухатися до SJW.

про

Біллі був шелест Jimmies протягом багатьох років, що охоплюють відеоігри, технології та цифрові тенденції всередині електроніки розважального простору. GJP плакали і їх сльози стали його молочний коктейль. Потрібно увійти в контакт? Спробуйте Зв'язатися сторінку.

НЕ слідуйте за цим посиланням або вас буде заборонено з сайту!