Xbox's Шеннон Лофтіс помилково претендує на одиночні ігри важко зробити з економіки

Halo Sales

У бесіді з Gamespot, Xbox генеральний менеджер Шенон Лофтіс підкреслив заяву, щоб повторити претензії, зроблені компанією Electronic Arts про те, що ігри для одиноких гравців вже не є гарячими речами в ігровій індустрії. За словами Лофтіса, економіка створення однокористувацьких ігор стала занадто великою і надто дорогою для видавців, щоб зосередитись на тому, як вони раніше, отже, потреба у мікротранзакціях та грабіжних коробках.

Спочатку Лофтіс пояснює, що ігри - це розповідь про історію та "надання досвіду", але, дивлячись на ринок для одиночних гравців, вона не погоджується, що ігри для одиноких гравців мертві, але що це "складно", розповідаючи розетку ...

"Я не думаю, що [ринок для одного гравця] мертвий сам по собі", "Я думаю, що економіка прийняття гри для одиноких гравців та розповідання багатогодинної історії дуже високої вірності стає дещо складнішою. Геймери хочуть більш високої вірності, і вони хочуть графіки з більшою роздільною здатністю. "

Це явна брехня.

Деякі геймери хочуть високоякісних подібних вражень Горизонт: Zero Dawn, Uncharted or Легенда про Zelda: Дихання дикої природи, всі з яких класифікуються як великий бюджет AAA досвіду.

Більшість геймерів просто хочуть веселу і розважальну гру, щоб грати незалежно від того, як вона виглядає, і дані, схоже, підтверджують це.

Справді, переважна більшість пристойних або високо проданих однокористувацьких ігор в ці дні були менш бюджетними або середньобюджетними проектами, виділеними на суму до $ 10 мільйонів.

Тобі Фокса Undertale продано 2.8 мільйонів екземплярів протягом останніх двох років, згідно з парова Spy. Він мав бюджет лише $ 51,124 відповідно до Kickstarter сторінку.

Якщо б Microsoft фінансувала Тобі та його проект, вони могли б зробити близько $ 30 мільйонів на гру, яка коштує менше, ніж 2017 BMW M3. Цікаво, скільки керівників Microsoft належить одному з них?

За даними інтерв'ю з GameZone, Dontnod у них був "маленький" бюджет для Life Is Strange, але встиг перемістити мільйони копій на домашніх консолях і PC... насправді, лише на ПК багатосерійний серіал досяг майже 5 мільйонів власників парова Spy.

Те саме стосується і Божественність: оригінальний гріх II, який перемістив більше ніж 830,000 копії на Steam з моменту випуску в вересні 14th, 2017, відповідно до парова Spy, але він мав бюджет лише $ 2 мільйонів, згідно з Kickstarter. Оригінальний Божественність і Божественність: розширене видання обидва вони продаються понад мільйонам примірників по 1.4, хоча в оригінальній грі тільки був бюджет $ 944,000, відповідно до Kickstarter.

Просто на трохи перспективи Battleborn і порушника обидва торкнулися продажів, доводячи, що те, що гра - це багатокористувацький шутер від першої особи, не гарантує, що вона продаватиметься добре. Обидва ці назви також походять від відомих або відомих розробників, таких як програмне забезпечення Gearbox та Cliffy B.

Gamespot завершує цю частину, продовжуючи пояснювати неправильну думку Лофтіса про те, що ігри для одиноких гравців - це ці дорогі звірі, які потребують великих бюджетів, пишучи ...

"Як сказав Лофтіс, вкрай малоймовірно, що виключно однокористувацькі ігри перестануть існувати, хоча ми могли побачити їх менше через реалії ведення бізнесу".

Реалії здійснення якого бізнесу? Не вкладаєте кошти в маленькі студії, які роблять інтимні одиночні проекти за скромними бюджетами?

Це підживлює в те, що недавно було згадано в інтерв'ю з колишнім розробником BioWare і відкритим расистом, Manveer Спадкоємець, який заявив, що великі підприємства, такі як EA, Activision, і мабуть Microsoft, не хочуть робити ігри на скромні бюджети з гарантованою віддачею інвестицій, вони хочуть блокбастерів, які складають мільярд $ 1 за один тиждень, наприклад почуття обов'язку і Поле бою і щорічні спортивні титули високого рівня.

Це відповідає тому, що говорить Лофтіс. Економіка не диктує, що Microsoft витрачає гроші лише на ігри в одиночку на 100 мільйонів доларів. Нинішня екосистема має можливість для будь-яких ігор за будь-якими ціновими пунктами, але це просто не те, що Майкрософт цікавить. Це причина, чому акцентують увагу на гало ігри орієнтовані більше на багаторозрядні оновлення, а не на приємний, повторюваний, запам'ятовується режим однопользовательской (або кооперативної кампанії).

На щастя, розділ коментарів на Gamespot справедливо визнає, що говорять про PR, про що говорить Loftis, і багато з них не мають нічого з цього. Сектор інді та середнього бюджету також прямо суперечить тому, що говорить Лофтіс, особливо коли подібні ігри Персона 5 і Нір: Automata виявили вигідні успіхи для Atlus і Square Enix, незважаючи на те, що вони є одноразовими іграми за помірними бюджетами.

Яка річ зрозуміла, не сподівайся Halo 6 щоб зменшити масштаб багатопрограшних мікротранзакцій та грабіжів, тим більше, що Лофтіс вважає, що це єдиний спосіб, що Microsoft та 343 можуть зробити успішну гру для одного гравця.


TL; DR: Жодні ігри з одиночними гравцями не складно скласти в сучасній економіці. Безліч низькобюджетних ігор на одного гравця продали мільйони і приносили прибуток. Корпорація Майкрософт просто не хоче робити однозначні ігри з помірним бюджетом.

(Дякую за відгук новини Тайлунд)