Hellblade продала майже 500,000 одиниць через PS4, ПК; Генерується мільйон доларів США у розмірі $ 13

Продажі з пекла

Теорія ніндзя опублікувала свій остаточний щоденник розробника за середину бюджету Hellblade, яка розроблена, щоб бути трійкою гри на бюджеті інді-ігор. Хвильове відео 11 охоплює резюме проекту Ninja Theory, а також те, що вони сподіваються досягти в найближчому майбутньому.

Щоденник розробника також показав, що гра була запущена з вражаючими одиницями 250,000, проданими по всій країні PS4 і на PC протягом першого тижня з 75,000 з попередніми замовленнями від PS4. Через три місяці - з серпня по листопад - гра продала близько 500,000 одиниць за ціною $ 30 на обох платформах, генеруючи $ 13 мільйонів доходів, і дозволяючи Ninja Theory починати нарахування прибутку на заголовку. Продукція була зроблена протягом трьох років між 2014 і 2017, з командним розміром просто 20 людей.

Відповідно до парова Spy, версія Steam в іграх збільшилася більше, ніж продажів 180,000. Hellblade також доступний на GOG.com, але ми не знаємо, які показники продажів є для дистриб'юторської платформи CD Projekt.

Все це пояснюється у щоденнику розробника нижче, яка нещодавно була оприлюднена.

За словами фахівця з розробки продуктів Ninja Theory, Домініка Метьюса, він пояснює ...

"Три місяці, і ми зараз наближаємося до підрозділів 500,000, що робить нас за межі нашої перерви та прибутку.

 

"До цих пір Hellblade генерує $ $ 13 мільйонів доходів, і продажі продовжують бути послідовними і стійкими".

За словами креативного директора та майстер-студії Tameem Antonidas, вони спочатку очікували розбитись навіть за прогнозований курс дев'яти місяців.

Бюджет виробництва складався з деяких позик і податкових пільг, але найбільший відсоток бюджету гри прийшов з власних кишень Теорії Ninja.

Проте, якщо $ 13 мільйон доходу означає, що вони починають приймати прибутки після розбиття ще в жовтні, це означає, що бюджет, ймовірно, десь близько $ 10 мільйонів.

Я не знаю, чи я обов'язково вважав би $ 10 мільйон як "середній бюджет". Мільйон $ 5 через $ 7 мільйон, безумовно, здається ближче до категорії малого та середнього бюджету однієї категорії A. Давайте не будемо забувати, що такі ігри схожі механізми війни вважаються потрійним, але оригінальним, згідно з Ars Technica, також мав бюджет у розмірі $ 10 млн. (хоча багато чого було пом'якшено завдяки тому, що він був побудований на власному Unreal Engine компанії Epic, тому у них було багато інструментів і активів, які вже були побудовані вдома).

У всякому разі, Ninja Theory не хоче зупинятися тут. Вони хочуть зробити більше змісту для Hellblade і вони хочуть допомогти іншим розробникам випускати титули в рамках однієї категорії, не заходячи в сміхотворно роздуті бюджети трьохкратного сектору. Це одна з причин, через яку вони переглянули цикл розробки гри протягом відео 30, щоб допомогти дати уявлення та освіту про те, як з невеликою командою можна зробити невелику гру на середньому бюджеті.

Крім того, Ninja Theory мала велику допомогу у скороченні витрат шляхом створення Інжектор Unreal Engine 4 за допомогою Cubic Motion, IKinema і 3Lateral, щоб накопичувати дані в режимі реального часу безпосередньо в робочому середовищі в робочому режимі. Це дозволило їм робити захоплення та очищення в домашніх умовах без необхідності використання окремих інструментів і студій для роботи в ігрових кінематографічних послідовностях.

Незалежно від того, про що ви думаєте Hellblade, якщо більше компаній можуть почати масштабування бюджетів, будучи більш економічними з витратами, використовуючи проміжне програмне забезпечення в більш розумних способах і виробляючи більше механічних ігор, ви не почуєте жодних скарг від мене.

І дані компанії, такі як EA і Activision, стріляють собі в ногу з такими речами грабіжник Азартні ігри системах, сподіваюся, що більше студій прислухаються до порад Ninja Theory і почнуть шукати альтернативні способи фінансування ігор, щоб зменшити накладні витрати і збільшити прибутковість.