Кодзі Ігараші переговори про майбутнє одиночних гравців та японських та західних титулів Індії

Коджи Ігарасі зараз працює над назвою Закривавлений: Ритуал ночі - духовним спадкоємцем Росії Castlevania. У спробі просунути гру на PAX West, він був у “одиночному гравцеві мертвим; Панель «Довгожитель» для обговорення думок про майбутнє одиночних ігор.

сайт видання gamesindustry.biz підійшов до інтерв'ю з Ігараші на панелі, щоб побачити, що його думка про "популярність багатокористувацьких ексклюзивних ігор."

За інформацією ЗМІ, Ігарасі не бачить масштабів однокористувацьких і багатокористувацьких ігор багато в чому змінюється в майбутньому. На питання, що він думає, Ігараші відповів:

«Я думаю, що все не зміниться, тому що є різниця між людьми, які грають в одиночних іграх, і людьми, які грають в багатокористувацьких іграх, так само як і відмінності між інтровертами і екстравертами. Немає нічого, що потрібно робити [для того, щоб однопользовательские ігри могли підтримувати себе]. Завжди будуть люди, які люблять грати в одиночні ігри більше, ніж багатокористувацькі ігри ».

Більш того, Ігараші доторкнувся до недавньої рентабельності багатокористувацьких ігор, а також від того, звідки приходять одиночні ігри і як вони вписуються в поточний ринок дня, заявляючи:

«Дуже складно, що багатокористувацькі ігри настільки прибуткові, але однопользовательские ігри - це місце, де приходять багато інді-ігор. При однокористувальницькій грі ви можете створити гру, яку ви хочете створити. Ми залишаємо багатокористувацькі ігри більшою кількістю видавців, які шукають на ринку, але це дуже пригодницька можливість створити гру для одного гравця з великими видавцями. Ми почали як проект Kickstarter, і перед тим, як ми почали проект, багато великих видавців сказали, що не було багато ринку ігор для прокрутки (як Bloodstained). Але ми довели їх неправильно, маючи успішну кампанію.

Зі зростанням багатокористувацьких ігор, я не думаю, що однокористувальниця знаходиться в небезпеці. Гра не повинна бути прибутковою, вона просто повинна розірватися. "

Розмова пізніше змінилася на різницю між інді-сценою на західному ринку і на його батьківщині (Японія), де Ігараші зазначає:

- У Японії інді-розробники - це переважно люди, які прийшли з великої видавничої компанії, яка хоче створити власну компанію. В Америці навіть учень може створити гру і вміти опублікувати це як інді-титул і створити все, що вони хочуть створити. Такі речі - це більше хобі для людей в Японії, і це не дуже вигідно. Багато людей, які роблять це, не можуть розірвати.

Залишаючись на тему інді-ігор, сайт публікації, коли розмовляв з Ігараші, хотів дізнатися різницю між інді-і неінді-іграми в Японії. Ігараші пояснив:

«Дуже важко розрізняти індію та не-інді. Тепер вона розділена на тріпл-титул або інді, і немає нічого між ними. І коли ми говоримо про величину команди, то в старші дні ми працювали лише з кількома людьми, і тоді не вважалося інді. Ось де я трохи заплутався, але це те, про що я починаю більше дізнаватися, коли інді-сцена більша і навіть люди, які використовують слово indie.

Команда Bloodstained про людей 20, може бути, трохи менше, але я вважаю, що це велика команда. Коли я колись працював над попередніми титулами, на деяких з них буде працювати лише чотири людини ».

Ігарасі вважає, що японська інді-промисловість зможе змінитися в майбутньому завдяки “великим компаніям, як Nintendo”, які мають “сильну інді-присутність”. замість цього вони роблять ігри так, як вони хочуть:

“Ми дійсно не намагаємося замислюватися над тим, як націлити нашу аудиторію. Коли ми намагаємося націлюватися на глобальну аудиторію або західну аудиторію, вона не спрацює. Прекрасним прикладом може служити Симфонія ночі. Що був проданий до японської аудиторії, та з ми є японські та ми знаємо культуру, котрий basically що ми були гарні у. Тому було дуже дивно бачити, що це був величезний успіх у всьому світі. Ми не намагаємося зосередитися на тому чи іншому, але ми повинні погодитися на те, що ми відчуваємо приємним для гри. Ми говоримо про аудиторію, але це не те, що ми націлюємо.

Нарешті, Ігараші зазначив, що видавництво 505 Games пропонує їм багато ігрових елементів, і якщо вони не згодні, команда відкидає ці пропозиції. Така ж концепція стосується і шанувальників Kickstarter. Тим не менш, Igarashi хоче включити відчуття жанру дій до всіх ігор ArtPlay, але, крім того, нічого не встановлюється в камені, що принесе ArtPlay звідси:

«Насправді не існує бачення того, чим я хочу, щоб ArtPlay був. Б'юся об заклад, що багато людей думають: "ArtPlay - це компанія, в якій знаходиться Iga." Таке загальне відчуття кожен має відношення до цієї компанії. Я хочу, щоб всі наші ігри включали відчуття жанру дій. Крім того, ми не знаємо, чи будемо ми заглиблюватися в інші жанри, або якщо ми повернемося до ностальгії. Ми дійсно не бачимо, куди ми йдемо. Що б ми не відчували, що ми хочемо згасати в той час, ми зробимо це, але ми не будемо прив'язані до однієї речі. Ми будемо залишатися тією компанією, в якій я перебуваю.

Кровопролиття: ритуал ночі, 2.5D платформер, випустить десь в 2019 поперек PC, PS4, Xbox Один, і Switch.

~