Call Of Cthulhu Gameplay Проходження
Дзвінок Ктулху Проходження

Cyanide Studios та Focus Interactive поклик Ктулху нарешті випущений для Xbox One, PlayStation 4 (також відомий як Soystation), і на Steam для PC. Перша особи жахлива гра - спроба взяти гравців у рот божевілля Лавкрафта ще в початку 20 століття. Для геймерів, які шукають невелику допомогу в ході гри, є доступ до геймплея.

YouTuber ГРАТИ В ІГРИ має повний список відтворення відео 14, що охоплює повний поклик Ктулху проходження Ви можете переглянути список відтворення нижче. До речі, через перші п'ять хвилин звук не звучить.

Глава 1

Гра починається в офісі Едварда Пірса в Бостоні, штат Массачусетс. Ветеран Світової війни потопає своїми спогадами в лікер.

Як тільки це стає зроблено, завантажуючи першу главу, Пірс прокидається у безплідному морі тіл і гори; Венера лежала по землі, як м'ясо на мітері.

Слідуйте по шляху вперед, через криваве безлад, розтоплений по шляху, поки державний сон не перетягне Едвард до причалу та підвалу. Візьміть ліхтар на бочку, натиснувши "X" на DualShock або "A" на контролері Xbox One - також візьміть різаки болтів на ящики. Використовуйте борозні фрези, щоб пройти крізь двері підвалу.

Переходьте по печері, поки не почуєте, що вас вибрали. Утримуйте правий тригер, щоб бігти до воріт, і кінематографічний сигнал буде грати там, де знаходиться безліч безликих культистів. Після закінчення кінематографії ви потрапите назад у офіс Едварда.

Ви спочатку подивитеся на меню RPG, де ви будете мати кілька символьних точок (CP) для розповсюдження.

Виклик Ктулху - символьні окуляри

Є різні ознаки, які можна оновити в кожній категорії. До таких категорій відносяться: психологія, медицина, дослідження, красномовство, приховане місце, окультизм та сила.

Після того, як ви встановите основні атрибути, ви не зможете їх знову змінювати, поки не розблокуєте більше очок символу.

Пірс опинився на межі звільнення з детективного агентства Вентворт через неприйняття будь-яких справ, але Стефан Вебстер приходить і пропонує йому роботу, яку він не може відмовити.

Вебстерові буде Пірс вивчити картину, зроблену Сарою Хокінс, перш ніж вона померла.

Перевірте файли на столі спочатку, щоб зібрати ключі, а потім вивчити картину, використовуючи підказки.

Поговоріть з Вебстером, і ви зможете попросити його про файли, або ви можете задавати питання про родину Хокінс, або ви можете поставити запитання про картину після її вивчення.

Дзвінок Ктулху - діалоговий колір

Система діалогу гри є контекстною, тому, коли ви досліджуєте певні речі або розблоковуєте певні шляхи, ви зможете запитати певного персонажа різними питаннями, щоб глибше зануритися в розслідування та виявити деякі приховані істини.

Вебстер накаже Пірсу піти в Darkwater і досліджувати Склад 36.

Вам потрібно буде вивчити атлас атлантичних островів на книжковій полиці, щоб знайти місце розташування острова Дарватер.

Ви можете ознайомитися з деякими іншими книгами, перш ніж приїхати в Darkwater. На щастя, звук повною мірою працює в другому відео після встановлення патча запуску.

Глава 2

Після короткого кінематографа та інтро, ви коротко поговорите з Джеймсом Фіцрой, який буде розташований у капітана гавані. Вам також буде запропоновано перевірити бар.

Ви можете поговорити з поліцейським поряд із старим китом, і він накаже вас не йти в Склад 36.

Поїхати в бар і після короткої сварки з покровителем, поговоримо з барменом, який покарає вас про хвилювання з місцевими жителями. Ви можете вибачитися або утриматись до кишкової сили.

Звідти ви можете поговорити, поцікавтеся про Склад 36, багатий кит на пляжі та Сару Хокінс.

Ви також можете спробувати поговорити з жінкою в кутку барної стійки, але не питайте її про те, щоб її випити.

Дзвін Ктулху - Кішка Таємниця

Після того, як ви закінчите розмовляти в барі, піднятися на станцію майстра гавані та поговорити з Фіцрой. Вивчіть маніфестами, а потім Фіцрой пішов. Ви також можете ознайомитись з медичною книгою у сусідній кімнаті, щоб додати її до колекціонування.

Фотографія Фіцрой розташована просто нагорі. Ви можете взяти фотографію.

Коли ви зробіть ромбінг через речі у гавані станції, вийти на вулицю і поговорити з Фіцрой.

Попросіть Fitzroy про "Cat" та фотографію, і ви дізнаєтеся багато про події в Darkwater. Також запитайте про Warehouse 36, і Fitzroy направляє вас до складу просто через причал.

Поговоріть з офіцером Ендрюсом, і він попередить вас про Сила в родинному маєтку Хокінс.

Ви також можете поговорити з п'яницями та дізнатись трохи більше про "Кішка", яка намагається шахрайство з Джозефом Фіцрой і його людьми.

Для того, щоб потрапити на склад, вам доведеться взаємодіяти з двома завантажувачами. Ви можете намагатися брехати і сказати, що Кіт відправив вас, і щоб ви та вона повернулися. Якщо ви намагаєтеся сказати їм, що Кіт дійсно може віддати їй лікер, вони не дозволять вам увійти.

Поїхати в бік вулиці, праворуч від бару, поговорити з хлопцем проти стіни, а потім перейти всередину порожнього складу.

Ви можете використати приховану майстерність місця, щоб захопити тримач в ящику, зубчаста котушка, розташована позаду якогось смітника, просто під воріт на другому поверсі, і ручку в сміттях під входом. Підніміться по сходах і використовуйте ручку, хрестовик і зубчасту передачу, яку ви підібрали, щоб підключити його до воріт. Викручуйте кришку, щоб вона опустилася в токсичну каналізацію, що виходить із зеленої олії.

Зробіть свій шлях через ценоте, і монстр буде плавати до вас, перетягнувши вас під стелею водних хребців. Як тільки закінчується спалах, продовжуйте рухатись до кінця і підніміться назовні.

Переходьте до складу, стрибайте та відновіть сцену, використовуючи лівий та правий тригер на контролері DualShck або Xbox One. Переміщайтесь по складу та активуйте цікаві місця для відтворення ідеї про місце.

На стіл є стрічка новин, обов'язково візьміть її.

Офіцер увійде до складу і поговорить з ним про когось, хто цікавиться Хокінс.

Глава 3

Ви зможете попросити офіцера Бредлі кілька запитань. Запитайте його про маєток, сім'ю та картини.

Перевірте майно та спробуйте ввійти в двері на стороні садиби.

Тоді Силас поговорить про гниття і скидання їх у океан.

У вас буде обмежений час, щоб звернутися до Сіласа Вінчестера, - ви можете сказати йому, що Вебстер відправив вам, і це буде начебто впорядкувати його, або ви можете спробувати вступити в бій і схопити його сокиру.

Скажи Силі, що йому не потрібен ключ, і він дасть це вам.

Офіцер Бредлі та Едвард можуть потім перейти до особняка.

Усередині будинку слідуйте за Бредлі в зону їдальні та використовуйте можливості розслідування для реконструкції сценарію.

Ідіть у сусідню кімнату та реконструюйте сцену; перевірте план тіла хлопчика на підлозі, взуття під столом, годинник і аргумент між Хокінс.

Як тільки ви закінчите реконструювати сцену, поговоримо з Бредлі про ваші відкриття.

Ви також знайдете ще одну книгу лікарських засобів на одному з запилених старих сидячих стільців у залі, що веде до переднього фойє.

Продовжуйте стежити за Бредлі в бібліотеку.

Візьміть Moby Dick книгу на стенді читання в кутку кімнати.

Підніміться на другий рівень і в південно-східному кутку кімнати ви знайдете ще одну книгу, яку можна придбати, 20,000 ліги під морем.

Переходьте до сусідньої кімнати на другому поверсі та скаргу на міліцію на одній з прикрас.

Підніміться в кімнату Сари Хокінс.

Візьміть барбітурати.

Використовуйте блокування, щоб відкрити двері в сусідню кімнату, щоб зібрати записку від Сари до свого чоловіка та рецепт барбітуратів.

Ви також знайдете ритуальну діаграму на підлозі - вивчіть її.

Пройдіть по залі в кімнату хлопчика та реконструюйте сцену за допомогою лівого та правого тригера.

Вивчіть форт Саймона на підлозі, книгу на ліжку, Том Сойєр, снотворна медицина на столі і кошмарні малюнки.

Коли ви закінчите реконструювати сцену, перевірте під ліжком Саймона, щоб захопити його щоденник.

Піднімись у сусідню кімнату, і короткий кінематограф буде грати - переслідуй рубий чоловік внизу в кімнату, яка була раніше закрита.

Ви також можете чергувати між джерелами світла, які ви використовуєте, використовуючи ліва та права цифрова клавіатура.

Всередині кімнати перейдіть на панель зліва від кімнати і відкрийте її. Всередині є механізм передач. Якщо у вас достатньо сил, ви можете змусити механізм шестерні повернутися до роботи, що дозволить вам відкрити книжкову шафу, щоб розкрити таємний прохід.

Глава 4

Введення в простір книжкового шару розпочнеться главою 4 поклик Ктулху. Всередині проходу йдуть на таємне засідання столиці та реконструюють сцену - перевірте маску, сундук і шматок тканини на цвях входьком.

Обов'язково уважно стежте за джерелом пального на світло; Ви не хочете, щоб бігти з темного місця в темному місці.

Знизьте спуск вниз в глибину спуску внизу сходами. Проїзд вперед буде блокувати деякі падкі валуни, але є ще одне невелике відкриття, яке ви можете вичавити через це, приведе вас до області, де на стінах є картини та ритуальні ефекти.

Пройдіть навколо печерних тунелів, поки не дійдете до вівтаря з зображенням Едвард в центрі. Інший кінематограф буде грати, і Едвард потрапить в яму жаху, наповнений гнилою м'якоттю, мертвою рибою та кошмаром внутрішньої.

Перша спроба вийти через клітку, а потім переміститися на іншу сторону і проползати через щілину між скелею, і ви зустрінетесь з культистами.

Підніміться на лаву і візьміть ритуальний кинджал. Також є книга, написана латиницею, яку ви також можете придбати.

Пройдіть через ворота, щоб побачити культистів перед статуєю Ктулху.

Пробирайтесь мимо культистів і вивчайте сплячих культистів на слябах у задній частині печери.

Існує шкідливий культ, що спонукає до гострого ока. Будьте обережні з його присутністю.

Склепіть мимо культилата і пройди через ворота, щоб кинути ще одну кінематографію.

Офіцер Бредлі дістане його в їдальні, і Едвард вилетить через печеру та сходи, щоб бігти.

По дорозі вгору крок до світла, печера розвалиться.

Глава 5

Кей другий кінематографічний, і Едвард опиниться захопленим доктором Фуллером.

Едуард буде галюциною, вважаючи, що він в психічному притулку.

Поверніться до ліжка і натисніть на значок, щоб "Зачекайте".

Едвард знову прокинеться в окремій кімнаті, поки він вийде в нудоту. Переміщайтеся по кімнатах, виходячи на північ до виходу.

Після ще однієї кінематографічної епохи, Марі Колден прийде до порятунку Едварда. Ви зможете поставити їй одне запитання, тому треба зарахувати його.

Після того, як ви зробите розмову, вирушайте в кімнату по коридору та використовуйте реконструкцію, щоб оглянути ліки на підлозі, картину на стіні, Сару, ліжко та окультизм на підлозі.

Вихід із залу через двері в кінці коридору; викрадай двері ліворуч і пробивайся до офісу, щоб забрати медичний документ Френсіса Сандерса. Ви також можете взаємодіяти з амперметром, перетягуючи перемикачі, прикріплені до проводів. Два з вимикачів розташовані в кімнаті, інша розташована вниз залу.

Переходьте в кабінет записів і візьміть файл із Сари Хокінс з кабінету файлів. Використовуйте лівий і правий бампери, щоб заглянути за кути, перш ніж рухатись по коридору.

Знизьте зал і слідуйте за червоним кабелем - в кінці залу є ще один упорядкований, де треба потрапити до фінального перемикача.

Упорядкований стоїть, все ще блокуючи вихід. Проте є в'язень, який хоче снотворний, щоб відвернути охорону, щоб ви могли втекти. Поїхати в головний коридор, а всередині невеликої кімнати в центрі - кермо, яке вам потрібно буде взяти.

Використовуйте заглушку на зберігання, щоб потрапити всередину. Ви побачите, що є впорядкований, хто йде по залі та в приміщення для зберігання. Зачекайте, поки повернеться спина, а потім перейдеш до аптеки через зал.

Дзвінок Ктулху - сноуборди

Всередині аптеки, з іншого боку дільника кімнати, ви знайдете снодійні пігулки на правій стороні полиці.

Принесіть снотворне ще до ув'язненого, і він створить для вас диверсія, щоб ви могли обійтись на інший бік коридору, де знаходиться наступний перемикач.

Зробіть свій шлях у доступ до технічного обслуговування, де зелений газ виходить з труб. Використовуйте клапан і поверніть його. Помістіть колесо на червону напірну пластину та поверніть колесо. Тоді поверніть і інші клапани.

Для доступу до важеля використовуйте замок для входу в заблоковану кімнату.

Зніміть решітку і повзаємо через вентиляційний отвір, а потім використовуйте колесо на трубі і переверніть газовий перемикач, щоб притягнути охоронців.

Використовуйте гвинти для болтів на дверцятах, а потім поверніть назад через вентиляційний отвір, щоб уникнути охоронців.

Ідіть у відкриту обсерваторію, де знаходиться Френсіс Сандерс. Поговоріть з ним про Сару Хокінс, і він розкриє, що "Мамблер" викликала Сара Хокінс через її картини.

про

Біллі був шелест Jimmies протягом багатьох років, що охоплюють відеоігри, технології та цифрові тенденції всередині електроніки розважального простору. GJP плакали і їх сльози стали його молочний коктейль. Потрібно увійти в контакт? Спробуйте Зв'язатися сторінку.

НЕ слідуйте за цим посиланням або вас буде заборонено з сайту!