Call Of Cthulhu Gameplay Проходження

Дзвінок Ктулху Проходження

Cyanide Studios і Focus Home Interactive's поклик Ктулху нарешті випущений для Xbox Один, той PlayStation 4 (також відомий як Soystation), а на Steam for PC. Гра жахів від першої особи - це спроба занести гравців у рот безумства Лавкрафта ще на початку 20 століття. Для гравців, які шукають невеликої допомоги у просуванні гри, є геймплей покрокове керівництво в наявності.

YouTuber ГРАТИ В ІГРИ має повний список відтворення відео 14, що охоплює повний поклик Ктулху проходження. Ви можете переглянути список відтворення нижче. З якоїсь причини не буває звуку протягом перших п'яти хвилин до речі.

Глава 1

Гра починається з офісу Едварда Пірса в Бостоні, штат Массачусетс. Ветеран Першої світової війни занурює свої спогади в лікери.

Після того, як вона зробить завантаження першої глави, Пірс прокидається в безплідному морі трупів і крові; нутрощі лежали на землі, подібно до м'яса на лічильнику м'ясника.

Дотримуйтесь шляху вперед, через кривавий безлад, розкиданий по стежці, поки стан мрії не перетворить Едварда на причал і підвал. Візьміть ліхтар на стовбурі, натиснувши 'X' на DualShock або 'A' на контролері Xbox One - також захопіть різаки болтів на ящиках. Використовуйте різаки болтів, щоб пройти через двері підвалу.

Переміщайтеся по печері, поки не почуєте, що ви вибрали. Утримуючи правий спусковий гачок, щоб бігти у бік воріт, кінематограф буде грати там, де розташовується купа безликих культистів. Після кінематографічного завершення ви повернетеся в офіс Едварда.

Ви отримаєте перший погляд на меню RPG, де ви матимете кілька символів (CP) для розповсюдження.

Виклик Ктулху - символьні окуляри

Є різні ознаки, які можна оновити в кожній категорії. До таких категорій відносяться: психологія, медицина, дослідження, красномовство, приховане місце, окультизм та сила.

Після того як ви встановите основні атрибути, ви не зможете змінити їх знову, доки не відкриєте більше точок символів.

Пірс перебуває на межі звільнення з детективного агентства Вентворт, оскільки не приймає жодних випадків, але приходить Стівен Вебстер і пропонує йому роботу, яку він не може відмовити.

Вебстерові буде Пірс вивчити картину, зроблену Сарою Хокінс, перш ніж вона померла.

Перевірте файли на столі спочатку, щоб зібрати ключі, а потім вивчити картину, використовуючи підказки.

Поговоріть з Вебстером, і ви зможете запитати його про файли, або ви можете задати питання про родину Хоукінса, або ви можете запитати про картину після розгляду.

Дзвінок Ктулху - діалоговий колір

Система діалогу гри контекстуальна, тому, коли ви досліджуєте певні речі або розблокуєте певні шляхи, ви зможете задати певні питання різним персонажам, щоб глибше зануритися в розслідування і розкрити деякі приховані істини.

Вебстер накаже Пірсу піти в Darkwater і досліджувати Склад 36.

Ви повинні вивчити Атлант Атлантичних островів на книжковій полиці, щоб знайти розташування острова Darkwater.

Ви можете ознайомитися з деякими іншими книгами, перш ніж приїхати в Darkwater. На щастя, звук повною мірою працює в другому відео після встановлення патча запуску.

Глава 2

Після короткого кінематографа та інтро, ви коротко розмовляєте з Джеймсом Фіцрой, який буде розташований у порту. Вам також буде запропоновано перевірити бар.

Ви можете поговорити з поліцейським поряд із старим китом, і він накаже вас не йти в Склад 36.

Поїхати в бар і після короткої сварки з покровителем, поговоримо з барменом, який покарає вас про хвилювання з місцевими жителями. Ви можете вибачитися або утриматись до кишкової сили.

Звідти ви можете поговорити, поцікавтеся про Склад 36, багатий кит на пляжі та Сару Хокінс.

Ви також можете спробувати поговорити з жінкою в кутку бару, але не просіть її про те, що вона тримається.

Дзвін Ктулху - Кішка Таємниця

Після того, як ви закінчите розмовляти в барі, піднятися на станцію майстра гавані та поговорити з Фіцрой. Вивчіть маніфестами, а потім Фіцрой пішов. Ви також можете ознайомитись з медичною книгою у сусідній кімнаті, щоб додати її до колекціонування.

Фотографія Фіцрой розташована просто нагорі. Ви можете взяти фотографію.

Коли ви зробіть ромбінг через речі у гавані станції, вийти на вулицю і поговорити з Фіцрой.

Запитайте Фіцроя про «Кіт» і фото, і ви дізнаєтеся багато чого про події в Darkwater. Також запитайте про склад 36 і Fitzroy направить вас на склад прямо через пристань.

Поговоріть з офіцером Ендрюсом, і він попередить вас про Сіласа на родовому маєтку Хоукінса.

Ви також можете поговорити з п'яницями та дізнатись трохи більше про "Кішка", яка намагається шахрайство з Джозефом Фіцрой і його людьми.

Щоб потрапити на склад, потрібно взаємодіяти з двома бутлегерами. Ви можете намагатися брехати і сказати, що Кіт послав вас, і що ви і її повернетеся. Якщо ви намагаєтеся сказати їм, що кішка дійсно може відкинути свій алкоголь, вони не впустять вас.

Поїхати в бік вулиці, праворуч від бару, поговорити з хлопцем проти стіни, а потім перейти всередину порожнього складу.

Ви можете скористатися навичками прихованих місць, щоб захопити храповик в ящику, зубчасте колесо, яке розташоване за деяким сміттям, розташованим під дрібницею на другому поверсі, і ручкою в уламках біля входу. Підніміться вгору по сходах і використовуйте ручку, храповик і зубчасте колесо, яке ви підняли, щоб підключити його до дівчини. Викрутіть його, відкривши голову вниз, в токсичну каналізацію, що виходить з зеленого масла.

Зробіть свій шлях через ценоте, і монстр буде плавати до вас, перетягнувши вас під стелею водних хребців. Як тільки закінчується спалах, продовжуйте рухатись до кінця і підніміться назовні.

Переходьте до складу, стрибайте та відновіть сцену, використовуючи лівий та правий тригер на контролері DualShck або Xbox One. Переміщайтесь по складу та активуйте цікаві місця для відтворення ідеї про місце.

На столі з'являються новини, обов'язково візьміть їх.

Офіцер увійде до складу і поговорить з ним про когось, хто цікавиться Хокінс.

Глава 3

Ви зможете запитати офіцера Бредлі кілька запитань. Запитайте його про маєток, сім'ю і картини.

Перевірте майно та спробуйте ввійти в двері на стороні садиби.

Тоді Силас поговорить про гниття і скидання їх у океан.

Ви будете мати обмежену кількість часу, щоб звернутися до Silas Winchester - ви можете сказати йому, що Webster послав вас, і це буде свого роду поставити його в спокої, або ви можете спробувати потрапити в бій і захопити його сокиру.

Скажіть Сіласу, що йому не потрібен ключ, і він дасть його вам.

Офіцер Бредлі та Едвард можуть потім перейти до особняка.

Усередині будинку слідуйте за Бредлі в зону їдальні та використовуйте можливості розслідування для реконструкції сценарію.

Перейдіть у сусідню кімнату і реконструюйте сцену; огляньте обриси тіла хлопчика на підлозі, взуття під столом, годинник і суперечку між Хокінсом.

Як тільки ви закінчите реконструювати сцену, поговоримо з Бредлі про ваші відкриття.

Ви також знайдете іншу книгу медицини на одному з пильних старих стільців для сидіння у залі, що веде до переднього фойє.

Продовжуйте стежити за Бредлі в бібліотеку.

Візьміть Moby Dick книгу на стенді читання в кутку кімнати.

Підніміться на другий рівень і в південно-східному куті кімнати ви знайдете іншу книгу, яку ви можете придбати, 20,000 ліги під морем.

Приступіть до сусідньої кімнати на другому поверсі, і на одній з тумбочок з'явиться поліцейська скарга.

Підніміться в кімнату Сари Хокінс.

Візьміть барбітурати.

Використовуйте блокування, щоб відкрити двері в сусідню кімнату, щоб зібрати записку від Сари до свого чоловіка та рецепт барбітуратів.

Ви також знайдете ритуальну схему на поверсі - вивчіть її.

Пройдіть через зал у кімнату хлопчика і реконструюйте сцену за допомогою лівого і правого спускового гачка.

Розгляньте фортецю Симона на підлозі, книгу на ліжку, Том Сойєр, снотворна медицина на столі і кошмарні малюнки.

Коли ви закінчите реконструкцію сцени, перевірте під ліжком Саймона, щоб захопити його щоденник.

Піднімись у сусідню кімнату, і короткий кінематограф буде грати - переслідуй рубий чоловік внизу в кімнату, яка була раніше закрита.

Ви також можете чергувати між джерелами світла, які ви використовуєте, використовуючи ліва та права цифрова клавіатура.

Усередині кімнати перейдіть до панелі з лівого боку кімнати і відкрийте її. Внутрішній механізм передач. Якщо у вас достатньо сил, ви можете примусово перевести механізм в роботу, що дозволить вам відкрити книжкову шафу, щоб відкрити секретний прохід.

Глава 4

Введення в простір книжкового шару розпочнеться главою 4 поклик Ктулху. Всередині проходу йдуть на таємне засідання столиці та реконструюють сцену - перевірте маску, сундук і шматок тканини на цвях входьком.

Обов'язково стежте за своїм джерелом світла палива; Ви не хочете вибігати світла в темному місці.

Продовжуйте вниз у вогкий простір внизу сходів. Прохід вперед буде блокований деякими занепалими валунами, але є ще одне маленьке відкриття, через яке ви зможете втиснути, що приведе вас до області, де є картини і ритуальні ефекти на стінах.

Пройдіть навколо печерних тунелів, поки не дійдете до вівтаря з зображенням Едвард в центрі. Інший кінематограф буде грати, і Едвард потрапить в яму жаху, наповнений гнилою м'якоттю, мертвою рибою та кошмаром внутрішньої.

Перша спроба вийти через клітку, а потім пересуватися на іншу сторону і пробратися через щілину між скелею, і ви зустрінете культистів.

Відправляйтеся на лавку і беріть ритуальний кинджал. Також є книга, написана латинською мовою, яку також можна придбати.

Пройдіть через ворота, щоб побачити культистів перед статуєю Ктулху.

Пробирайтесь мимо культистів і вивчайте сплячих культистів на слябах у задній частині печери.

Там є набридливі культиста, що задумлюються з гострим оком. Будьте обережні з його присутністю.

Склепіть мимо культилата і пройди через ворота, щоб кинути ще одну кінематографію.

Офіцер Бредлі дістане його в їдальні, і Едвард вилетить через печеру та сходи, щоб бігти.

По дорозі вгору крок до світла, печера розвалиться.

Глава 5

Кей другий кінематографічний, і Едвард опиниться захопленим доктором Фуллером.

Едуард галюцинує, вважаючи, що він знаходиться в психіатричному притулку.

Поверніться на ліжко і натисніть на іконку "Wait".

Едвард знову прокинеться в окремій кімнаті, поки він вийде в нудоту. Переміщайтеся по кімнатах, виходячи на північ до виходу.

Після ще одного кіно, Марі Колден прийде до порятунку Едварда. Ви зможете задати їй лише одне запитання, так що зробіть це.

Після того, як ви зробите розмову, вирушайте в кімнату по коридору та використовуйте реконструкцію, щоб оглянути ліки на підлозі, картину на стіні, Сару, ліжко та окультизм на підлозі.

Вихід із залу через двері в кінці коридору; викрадай двері ліворуч і пробивайся до офісу, щоб забрати медичний документ Френсіса Сандерса. Ви також можете взаємодіяти з амперметром, перетягуючи перемикачі, прикріплені до проводів. Два з вимикачів розташовані в кімнаті, інша розташована вниз залу.

Go into the records room and take the file on Sarah Hawkins from the file cabinet.  Use the left and right bumpers to peek out from around the corners before moving down the hall.

Відправляйтеся по залу і слідуйте за червоним кабелем - в кінці залу є ще одна впорядкована, де вам потрібно дістатися до кінцевого перемикача.

Пристосований стоїть досі блокуючий вихід. Тим не менш, є ув'язнений, який хоче снодійні таблетки, щоб відвернути охорону, щоб ви могли втекти. Головуйте в головний коридор і всередині маленької кімнати в центрі є колесо керування, яке вам потрібно взяти.

Використовуйте фіксатор в приміщенні для зберігання, щоб потрапити всередину. Ви знайдете, що там впорядкований, який ходить по залу і в приміщення для зберігання. Зачекайте, поки його спина повернеться, а потім перейдіть у аптеку через зал.

Дзвінок Ктулху - сноуборди

Всередині аптеки, з іншого боку роздільника кімнати, ви знайдете снодійні таблетки на правій стороні полиці.

Принесіть снодійні таблетки назад у полон, і він створить для вас диверсію, щоб ви могли обійти на іншу сторону коридору, де розташований наступний перемикач.

Зробіть свій шлях у доступ до технічного обслуговування, де зелений газ виходить з труб. Використовуйте клапан і поверніть його. Помістіть колесо на червону напірну пластину та поверніть колесо. Тоді поверніть і інші клапани.

Для доступу до важеля використовуйте замок для входу в заблоковану кімнату.

Зніміть решітку і повзаємо через вентиляційний отвір, а потім використовуйте колесо на трубі і переверніть газовий перемикач, щоб притягнути охоронців.

Використовуйте гвинти для болтів на дверцятах, а потім поверніть назад через вентиляційний отвір, щоб уникнути охоронців.

Зайдіть у розблокована обсерваторія, де знаходиться Френсіс Сандерс. Поговоріть з ним про Сару Хокінс, і він покаже, що Шамблера була покликана Сарою Хокінс через її картини.