Емі Хенніг стосується звільнення, розробки AAA, аутсорсингу в останніх інтерв'ю

Емі Хенніг деякий час перебуває в індустрії ігор. Її роботу можна простежити ще до ігор Desert Strike: Повернення до Перської затоки - випущений в лютому 1992 - аж до Чи не нанесений на карту серії ігор (sans Кінець злодія). З її роботою, що триває від 20-го століття до 21st, Генніг запропонував їй взяти на себе "масові звільнення", ігри AAA та аутсорсинг в недавньому інтерв'ю.

Перш ніж прийняти почесну нагороду на минулому місяці саміту DICE у Лас-Вегасі, Хенніг взяв інтерв'ю на сайті публікації gamesindustry.biz. Інтерв'ю стосується багатьох речей, але головним моментом є думки Генніга про те, як "речі явно не працюють так, як раніше", і що перехід на аутсорсинг "відчуває себе неминучим".

Інтерв'ю між Геннігом та виданням вийшло на цю тему, розповідаючи про те, як деякі речі не змінюються і що робилося в минулому по-іншому, як пояснено нижче:

«Те, що не змінюється, - це завдання намагатися зробити творче починання з групою людей, і це лише ускладнюється, оскільки команди стають все більшими та більшими. У своїй кар’єрі я перейшов від команди двох осіб до 15 або чогось іншого, потім 30, потім 70 і до цього часу. Це просто божевільно, правда? Таким чином, у всіх нас є ті самі недоліки, що і у людей, і тоді це посилюється тим, що у нас є команда 300 та проти команди 10. "

Розробник з багаторічним досвідом 20 під її поясом продовжує говорити:

«Мені особисто була потрібна перерва в цьому, але в цій перерві була можливість сказати, що я навіть не впевнений, що це має сенс зробити так. Я думаю, що ми продовжуємо це робити, тому що у нас є ці створені компанії та команди, і це ресурс, який ви не хочете просто викинути. Але з іншого боку, ми бачимо новини новин ліворуч та там, де розробники складаються, а видавці звільняють сотні людей. Схоже, щось відчуває неминуче, адже витрати на розвиток та утримання всіх цих людей на персоналі, особливо в дорогих районах, просто не відчувають себе стійкими ».

Сайт публікації ввійшов у дію завдяки нещодавньому випадку з Activision-Blizzard та його звільненням з голови 800, де Хенніг розробив:

"Я відчуваю, що є всі ці червоні прапори, мої канарки у моїх справах, коли все явно не працює так, як раніше, або не працює".

Генніг дивиться на телевізійні та кіноіндустріальні галузі як альтернативу:

"Очевидно, що це потребує великих змін у галузі в галузі - ймовірно, також до об'єднання, - але у вас буде набагато більше зовнішніх партнерів або позаштатних розробників як частина команди, робіть більше речей, як розподілений розвиток, а не все, що є вдома , це дозволило б набагато більше гнучкості, а не відчуття того постійного тиску, зменшення зарплат.

 

І я думаю, що це дозволить і нам трохи більше простоїв. Багато з того, про що ми говоримо з тиском крихти, - це не лише амбіції звань, це також лише той факт, що ці люди є працівниками. Тож ми сказали: "Слава Богу", коли DLC став річчю, тому що може виникнути величезна кількість простоїв, де вам можуть знадобитися люди 10, але у вас є 300, і що ви збираєтеся робити? Вони співробітники. Тепер ми можемо переміщувати цих людей на вміст DLC, але вже тоді це створює цей хрускіт, який виникає у персоналу ».

Продовжуючи, Hennig вважає, що питання в цій області потребують відповідей:

«Якщо ми в системі студій, але всі ми вільні агенти, як це виглядатиме? Це все спекулятивно, адже ми все ще живемо у світі, де великі компанії мають ці гігантські штати, але навіть так, ми ніколи насправді не використовували для зовнішнього розвитку. Все, що ми робили, було більш-менш власним. І все більше - особливо для мистецтва, візуальних ефектів тощо - ми багато працюємо із зовнішніми постачальниками. Не можна було б зробити ці великі вражаючі ігри, якби нас не було.

 

Тож відчувається, що в цьому напрямку вже є рух. Чи стане це лише тим, що у нас ще є великі команди та більше зовнішніх партнерів чи менші команди, і все більше буде зовнішньою темою, залишається побачити ».

Пізніше в інтерв'ю зображено Хенніг, що пояснює, як змінилася сьогоднішня спеціалізація, і що розробники минулого, згідно з її знаннями, були "джеками всіх торгів" через невелику кількість в даній студії:

«Одне із змін, що змінюється, - це спеціалізація. Раніше було те, що ми майже були валетами всіх торгів. Ви начебто були, тому що ваша команда була настільки маленькою, що якщо ви не зможете займатися мистецтвом, дизайном, компонуванням та анімацією, титульним екраном або тим, що потрібно для того, щоб зробити це, не було кому його подати. Тоді було легше і тоді. Якщо ти був художником, ти робив усе. Ви робили персонажів, анімацію, тло, що завгодно. Потім повільно ви починаєте бачити, як спеціалізація повзає, і тепер у вас є художники-персонажі, які не роблять нічого, крім текстур шкіри, шейдерів чи чогось подібного. А хтось інший робить фактичну модель, хтось інший її обробляє, хтось ще анімує.

 

Це одне лише створює певну кількість навантаження у вашому персоналі, оскільки у вас зараз стільки фахівців замість загальних фахівців. І це ті види навичок, які зазвичай можуть бути аутсорсинговими, оскільки вони настільки спеціалізовані. Вам не потрібна та людина, яка працює повний робочий день, щодня, цілий рік ».

Сайт публікації завершує інтерв'ю з Hennig, розкриваючи таку інформацію:

"Це прикро, тому що я не хочу, щоб люди втрачали роботу. Навіть кажучи, що моє бажання - працювати в меншій студії, це не тому, що я хочу бачити, як галузь скорочується і переходить на аутсорсинг; це просто відчувається неминучим. І відчувати себе більш фінансово обгрунтованим, щоб співпрацювати з партнерами ».

З усім, що сказано, які ваші думки про її альтернативи, і плани щодо AAA промисловості?