Сірі балки: Чистильні враження про ранній доступ

Чистилище

[Розкриття інформації: розробник надав попередню копію]

Сіроплавці: Чистилище це поворотна тактична стратегічна гра з елементами RPG. Грейволкери черпає натхнення у жанрових джунгернатів Fallout, X-Com, і Зазублений Альянс, який він прагне поєднати. Розташований у світі довгий час після того, як Рай і Пекло злились із буденним світом, що спричинило апокаліпсис, гравці зіткнуться з різноманітними расами та міфічними творіннями, коли вони прагнуть відновити рівновагу у світі та відігнати темряву назад. Принаймні в кампанії, коли вона запускається.

Наразі гра запуститься в Early Access лише з двох запланованих трьох режимів: «Місії» та «Прелюдії». Повний випуск побачить режим кампанії, доданий до гри.

Місії - це режим, що входив у гру, я вірив, що найбільше люблю. Це дає вам стартовий характер і завдяки виконанню різних місій ваш список персонажів росте, ви набуваєте більше ресурсів і накопичуєте досвід, щоб вирівняти кожен ваш персонаж, розблоковуючи очки, які можна витратити на здібності та статистику.

Все, щоб потім брати на себе все важчі і важчі завдання. По суті, «Місії» - це режим виклику гри, але замість того, щоб розігрувати сценарії, через які додаються рольові механізми, додані для того, щоб зробити її більш повною функцією.

Оскільки багато функцій ще не було повністю реалізовано, я знайшов час у режимі дещо бракує. Елементи історії були грамотними, але з явним предметом непрацювання було поруч із неможливим. Статичні значення по цілюванню дуже добре можуть використати певний підйом, оскільки гра не відстежує незалежне відстеження кулі. Функція, яка подобається гри Фенікс-Пойнт і Ксенонат продемонстрували додає нових шарів до балансу бою.

Спочатку я не був занадто захоплений режимом Prelude, але він швидко став моїм улюбленим режимом, незважаючи на те, що мій запуск закінчився внаслідок помилки та відсутність автоматичного збереження, що спричинило стирання. Знову ж написання не збиває з розуму, але воно розкриває природу і структуру світу до правдоподібної міри. Це змушує мене думати, що коли стартує кампанія, це буде моя улюблена особливість із трьох.

Виключіть зв'язки з кампанією, надавши історії, що відтворюються, 36-ма сіянам, з якими ви будете стикатися та набирати протягом усієї кампанії. Хоча на цьому етапі я не знаю, чи будуть представлені всі 32, але кожна з прелюдій - це як міні-кампанія з набором персонажів та самостійним оповіданням, яке вона хоче розповісти.

Під час мого перебування в грі була доступна лише одна прелюдія з обіцянкою того, що в подальших оновленнях буде додано більше. Цей центр зосередився навколо Орікі, осиротілої нефілімської дитини, яку виховував войовничий релігійний орден під назвою Сестра клинка. Під час кампанії були присутні діалогові варіанти, але, схоже, вони більше впливають на те, яку різноманітність відповідей Ви отримаєте, а не на хід розповіді.

Це дозволило зробити обмежену рольову гру з Орісі, вибираючи між тим, як їй мовчки та пасивно рухатись, як їй сказали, або бути непокірним бунтівником, який підпирає ієрархію. Хоча вибір був, ймовірно, безглуздим, дозволяючи виразити персонажа, який розуміє та слідує ланцюжку командування, але не відмовиться від їхнього особистого бажання бачити, як чудовисько, яке убило їхнього друга, притягнуто до відповідальності, створило більше почуття прихильності до Орісі, ніж інакше було б, якби я щойно читав діалог, рухався вперед, бився, повторював промивання.

У цій подорожі до мене приєдналися ще дві сестри, імена яких я не записав, а також не знав особливого значення для їхньої функції. Один був моїм товаришем по Рамбо-ярусу, використовуючи штурмові гвинтівки далекого дальності, а другий - мій гордець, що демонструє, що уціліла лише одна фракція, і це ми. Було страшне задоволення від спостереження за тим, як жахливі постріли знищуються вогнем, під час резких нападів горців. Або, як альтернатива, побито святим провидінням у вигляді божественної магії.

Ігровий процес з моменту до моменту відбувається у два етапи.

Якщо поза межами бою, вибрані підрозділи будуть рухатися в режимі реального часу, але вступають у сітчасту бойову фазу, коли вони стикаються з ворогами. Атаки, ухилення та будь-які дії базуються на статистиці та рулонах кісток. РНГесус на цій виїзді досить щедрий на свої постанови. До сих пір я законно замислювався, чи можуть вороги вдарити героїв гравця, оскільки жоден з оригінальних монстрів не зміг нанести жодного удару ближнього бою проти будь-якої моєї партії протягом досить тривалого часу.

Що дуже сподобається в дизайні гри - це рівень компетентності, який перейшов у систему HUD. У всіх є слот, не переповнюючи ваш екран. Кожна озброєна зброя має власну вкладку, як і швидкі предмети, магія та боєприпаси. Перемикання між цими вкладками не вимагає жодних витрат, тож якщо ви на дуелі володієте відстріленими рушницями, вони можуть швидко працювати з ворогами. Або, якби їх цільові значення були скориговані під час місії, на якій я їх використовував.

Це повертається до моїх труднощів щодо незалежного відстеження кулі та труднощів. При незалежному відслідковуванні кулеметів з 23% шансів потрапити в пожежу 10 розповсюдження, кожен з цих 10 снарядів має 23% для ураження. Постріли можуть бути як повністю руйнівними, так і душевно розчаровуючими. Це не відмітка для Грейволкера щоб ця функція не мала, але значення в міру розвитку гри слід налаштовувати на справедливіші.

Кожна дія під час бою витрачає вашу енергію. Ні енергії, ні магії, ні атаки, але ви все одно можете бігати криком (він же відступає), тому що, мабуть, не потрібно енергії. Предмети покликані відігравати певну роль у поповненні енергії, але жоден із предметів не працює. Проблема, яка могла би напасти мій час на місії, оскільки я виявив, що не в змозі вилікуватись з низькою точністю з рушницями, що спричинило значну шкоду.

Під час Прелюдій мені довелося зупинитися і переглянути швидкий посібник, щоб дізнатися, що в нижній лівій частині HUD-кнопки поповнюється кнопка поповнення, але як тільки я зрозумів, як використовувати механіку, це було простою справою включення її в плани бойових дій. .

Боротися здебільшого досить легко. Надто легко в прелюдіях і, мабуть, так само, як і в місіях, де значення точності рушниці коригували до більш розумного рівня. Однак під час бою, оскільки дії та рух обидва зливаються з точок дії, курсор підкаже, скільки точок дії залишиться після руху та скільки буде проведено ходу. Це скорочувало стільки часу, щоб швидко і зрештою вичислити його лише там, щоб ненавидіти мою ідіотську душу, якщо я чомусь неправильно зробив. Це трапляється не часто, але коли він робить це, як правило, вкручує мене в цей жанр щось жорстоке.

Загалом гра починається непогано. Крім функцій, які не працюють і не реалізовуються, єдиний помилка, з якою я стикався, був в бою з босом у Соборі, після чого демон відмовився перейти на свою чергу і не здійснив дії під час своєї черги. Цей замерзлий бій, і я був змушений розібратися зі стиранням, оскільки не було автоматичного збереження даних для завантаження, і я до цього моменту не робив жодних заощаджень.

Елементи потрібно робити так, щоб місії припинялися через відсутність здатності до зцілення, тоді як у Прелюдіях вам дали цілюще заклинання, яке значно компенсувало брак предметів. Можливо, коли предмети працюватимуть, мої враження від місій зміниться, але зараз я з нетерпінням чекаю додаткових прелюдій, ніж мене хвилює режим місії.

Під цим усе є хороші кістки до конституційної структури гри. HUD виглядає і працює добре. Механіка є надійною і єдине, що розробники повинні зробити, це розширити їх і застосувати функції. Я з нетерпінням чекаю, чи зможуть вони успішно об'єднати ці великі спадщини в одну гру. Зараз гра хоч і є досить голими кістками, але варто стежити за цим.