Клапани торкаються напіврозпаду, будучи IP, що підштовхує технологію вперед і чому епізоди припиняються

Клапати компанію станом на цей момент дуже голосно, і з Період напіввиведення: Алікс На сьогоднішній день доступний, це не повинно дивуватися, що компанія проводить співбесіди вліво і вправо. З огляду на це, дизайнер рівня Valve Даріо Касалі в інтерв'ю IGN торкається Півжиття як ІР, що підштовхує "технологічний вперед" і тому компанія припинила епізодичні випуски.

Якщо ви хочете резюмувати наступне інтерв'ю між Casali та IGN, ви можете прочитати короткий список, який написав користувач Twitter Nibel:

По-перше, веб-сайт IGN запитав Казалі, чому Valve звернулася до епізодичних релізів (як Half-Life 2: Episode 1 та Half-Life 2: Episode 2) і чому компанія зупинилася. Ось відповідь диявола:

«Пропрацювавши Half-Life 2 протягом шести років, ми вирішили, що не хочемо так довго темніти. Ось чому ми почали робити епізоди, де думали: «ну, у нас є стабільна технологія зараз. Ми розуміємо персонажів, ми розуміємо історію, маємо більшість механіки. Давайте просто відкусимо маленькі шматки, а потім частіше відпускаємо. Ми думаємо, що гравці віддадуть перевагу тому, щоб чекати шість років і переживати скільки завгодно затримок ми пройшли. "

Пізніше в інтерв'ю Казалі зазначає, що команда Valve постійно намагалася впроваджувати все більше і більше в кожен епізод, а потім епізоди почали перетворюватися на «продовження». Звідси компанія хотіла перестати робити ці тривалі «продовження» (і враховуючи, що Valve не може перелічити до трьох) від цієї ідеї згодом було відмовлено:

"Ми виявились, що ми все повзаємо вперед:" Ну, давайте просто продовжувати вносити все більше і більше, і більше речей у цю гру, тому що ми хочемо зробити це настільки добре, наскільки ми можемо, і тоді ми зрозуміли, що ці епізоди все більше обертаються. у продовження.

Я думаю, що в цей момент ми зрозуміли: "Гаразд, може, це епізоди, це була гарна концепція, але ми не виконуємо страшенно добре, наскільки досить швидко виходити з справи".

Пізніше IGN підкреслює Габе Ньюелла, співзасновника Valve, і цитує його, що це говорить Півжиття ігри повинні "вирішувати цікаві проблеми", і як Valve не тут, щоб "викручувати заголовки Half-Life, тому що це допомагає робити щоквартальні числа".

Погоджуючись з настроями Ньюелла - Касалі. Він зазначає, що Valve не випустить гру, якщо вона не буде грати добре, навіть якщо вона заробить шалені гроші при запуску:

«Наш суддя та присяжні завжди є найпростішими. Це ніколи не походить від нас. Це завжди йде від когось іззовні. І вони завжди кажуть нам, як у нас справи. І незалежно від того, що ми робимо, ми отримуємо перевірку цього процесу грати, і ми дотримуємося цього.

Нарешті, Казалі каже, що Valve не хотів зробити ту саму помилку, яку робив у минулому, роблячи новий епізод (або гру) під час роботи над двигуном Source 2, оскільки ця комбінація "вперше створила біль команді" намагався це зробити.

Якщо ви хочете прочитати повне інтерв'ю, ви можете відкрити IGN (посилання на архіви).

~