Ретро огляд Кейн та Лінча: Незграбний нігілізм

Огляд Кейн та Лінча

Назва: Кейн і Лінч: Мертві люди
Гравці: 1 - 2 (кооператив) 2 - 8 (онлайн)
Платформи: ПК (Переглянуто), PS3, Xbox 360
Розробник: IO Interactive
Видавець: Ейдос / Квадратний Енікс
Дата виходу: Листопад 13th, 2007

Кейн і Лінч: Мертві люди - одна з тих ігор, де суперечки навколо гри були більшими за будь-яку справу з самою грою. А саме, Gerstmanngate, за участі Джеффа Герстмана звільнили з Gamespot за те, що він дав гру в середньому 6 із 10 за час, коли Eidos рекламував на веб-сайті, який насінники ставив протокол # GamerGate.

В усьому обуренні та суперечці була втрачена сама гра - концептуально грамотний шутер від третьої особи, який провів навколо кооперативного геймплея, який був загратий нігілізмом і перешкоджав незграбним управлінням. Але я все це ввійду пізніше.

Кейн і Лінч

Плюси:
+ Кооперація кампанії
+ Цікавий багатокористувацький
+ Чоловічі головні герої
+ AI, який реагує на пригнічення вогню
+ Руйнуючі середовища
+ Перша половина гри пройшла круті етапи

Нейтрально:
• Вибір зброї
• Тривалість гри
• закінчення

Мінуси:
-Друга половина гри
-Деякі дивні краплі продуктивності
-Клучний / повільний контроль
-Нікогенізований темп історії
-Брак відтворення

Неспання: Без позу

Kane & Lynch - No Mercy

Гра починається з тюремної перерви за участю персонажів Кейн та Лінч. Кейн - колишній найман, який працював у групі під назвою The7. Він врешті-решт зрадив їх і посадив у в'язницю. Лінч - психопат, який має неконтрольовану схильність до вбивства людей. Обидва персонажі - плачевні негідники, але це в чому вся суть.

Історія слідує за двома персонажами, коли їх захопив The7, які змушують Кейн повернути їм речі, які він вкрав у них. Вони вербують Лінча, щоб стежити за Кейн і доповідати їм про все, що вони роблять. Вони дають Кейну три тижні, щоб повернути речі, інакше вони вб'ють його та дружину та дочку.

Налаштування досить інтенсивне, а заплутаний та хаотичний перший рівень відчуває себе обґрунтованим та гострим. Ви можете сказати, що IO Interactive відображав перестрілки навколо класики Майкла Манна 1995 року, Тепло.

Кейн і Лінч - Чейз

Мікроуправління NPC

У грі не йде головний дисплей, а натомість гравці покладаються на розум і підказки для орієнтації на рівні. У вас є почуття обов'язку- система охорони здоров'я, де якщо ви пошкодите занадто багато, ваш екран червоніє, і тоді ви починаєте кровоточити. Якщо ви граєте в режимі двох гравців, другий гравець може перебігти і вилікувати вас адреналіном.

У режимі для одного гравця ви вирішите грати як Кейн або Лінч, а AI візьме на себе контроль над іншим персонажем.

Супутники NPC можна керувати за допомогою кнопок обличчя. Ви можете направити NPC до місця за допомогою кнопки "B" або націлити їх на ціль, використовуючи "Y". Ви також можете сказати їм слідувати за вами, натиснувши "X".

У режимі для одного гравця здатність мікро-керувати рухом і діями NPC стає життєво важливою, враховуючи, що дуже легко перемогти опонентів AI.

Ви можете сказати, що IO Interactive переноситься на деякі з них Найманий вбивця проектує в Кейн і Лінч, оскільки NPC є досить реактивними в ігровому світі.

Кейн і Лінч

Тактика придушення

Якщо ви стріляєте в NPC або в них стріляють, вони прикриваються. Якщо вони отримають занадто багато вогню або подавлення дозволяє, вони спробують перейти до кращого прикриття або намагаються встановити флангові позиції. Ворог AI також буде виставляти пригнічувальний вогонь часом для того, щоб дозволити своїм товаришам по команді рухатися в кращі стрільби.

Це досить вражаюче, бачачи їх на роботі, особливо порівняно з тим, як хитро AI обробляється в більшості сучасних ген ігор.

Ця динамічна установка також поширюється на перестрілки. Гравці можуть стріляти по певних частинах тіла ШІ, щоб послабити або оголити їх, поки вони перебувають у прикритті, або змусити їх утриматися в прикритті, розклавши пригнічений вогонь на їх позиції. Хоча це може і не здаватися важливим, воно стає надзвичайно життєво важливим на певних етапах, наприклад, під час бігу вулицями Токіо або спроби обійти гнізда ворога у Венесуелі.

У режимі для двох гравців є тактика спільної роботи Кейн і Лінч галочка. На одному етапі вам доведеться проникнути в японський нічний клуб, побити жінку-господаря в м'якоть і винести її. Це було до того, як фемінізм взяв участь у ігровій індустрії, тож ударити пташенят у обличчя було ще дозволено ще у 2007 році.

Кейн і Лінч

Гак полягає в тому, що хоча одна людина несе пташеня, інша повинна помітити і зняти озброєних охоронців. Це насправді класна сцена, яка, мабуть, була одним з найкращих рівнів у грі, в основному тому, що нічний клуб наповнений краєм NPC та гучною музикою. Тож якщо ви зробите це правильно, ви насправді зможете зняти охоронців, перш ніж вони стрілять зі зброї та плавно перейдуть через першу половину рівня.

Можливість використовувати збитки ближнього бою під час спроби взяти участь у перестрілці пістолета у переповненому клубі майже не здавалася Джон Вік перед тим Джон Вік була річ.

Кейн і Лінч

Меласа на перестрілки

Єдина проблема полягає в тому, що круті сцени та дивовижні рівні були утруднені абсолютно незграбними елементами управління.

Навіть на ПК та з можливістю змінювати елементи керування поза грою для контролера Steam, я опинився у боротьбі з механікою націлювання. Здавалося, сітчасті символи задушені патокою.

Примусовий розширений мертвий пояс і надмірна компенсація чутливості теж не дуже допомогли. Або прицілювання було занадто швидким і в'ялим, або занадто повільним і погано чуйним, особливо при точності прицілювання лівим курок.

Маневрування персонажами з лівим аналогом прекрасно, але це була справжня боротьба з правим аналогом і те, як повільно чи не реагує націлення. Це зробило послідовності погоні особливо важкими для відтворення через те, що комплектування баштовими гарматами або стрілянина з тилу рухомих транспортних засобів стали абсолютною справою.

Замість боротьби з ворожим ШІ більшість часу витрачається на боротьбу з механізмами прицілювання.

Кейн і Лінч

Дизайн вищого рівня

Якби це не така велика проблема, це зробило б гру набагато веселішою, особливо зважаючи на те, що деякі з рівнів розроблені дуже добре, якщо не до того, що вони будуть недостатньо використані.

Я згадував у верхній частині статті, що перша половина гри є досить винахідливою і рівні справді круті. Це правда. Деякі з рівнів схожі на суміш між Eidos ' скажені пси для PS2 та OG Xbox та Overkill Software день виплати платні серії.

Міське розповсюдження, будучи епіцентром для інтенсивних перестрілок посеред вулиці, відчуває поважність і справді отримує пульс.

Якщо у мене були критики щодо цих зйомок у місті, то звук не зовсім відповідав інтенсивності налаштування деяких рівнів. Наприклад, коли ви рухаєтесь по вулицях Токіо, і автомобілі стріляють з обох боків, коли поліція намагається оточити вас, ви не дуже відчуваєте, що чуєте, як сценарій розігрується так візуально, як виглядає.

Розбиття скла відчувається приглушеним, рикошети взагалі не чути, ми не отримуємо достатньої кількості курців і стукотів від куль, що пронизують рами автомобілів, а самі гармати звучать дуже слабо.

Кейн і Лінч

Імітуючи Тепло це абсолютно похвально, але вони повинні були піти на додатковий крок і зробити це там, де вони також імітували те, як звучали гармати у перестрілці.

Для мене це справді відібрало потенційну інтенсивність, яку могли мати деякі рівні.

Це також не допомогло, що вибір зброї в грі був надзвичайно рідким. У вас було лише два типи пістолетів, напівавтомат і револьвер - колишній з них міг увійти в безшумному варіанті. У них було два типи рушниць, стандартна ручка насоса та СПАС-12. Були ракетний зал, гранатомет, снайперська гвинтівка, три типи штурмових гвинтівок, ЛМГ та пістолет-кулемет.

Здавалося, було більше зброї та з більшою різноманітністю Hitman 2.

Гра також взяла досить невдалу низхідну спіраль за якістю протягом другого тайму.

Кейн і Лінч

Втеча з в'язниці

Кейн намагається зібрати вечірку з найманців, вирвавши деяких хлопців із в'язниці, що було якось круто, враховуючи, що тюремний перерва в черговий раз продемонстрував акуратне відображення програмної технології, яка живила гру, коли десятки в'язнів висипалися зі своїх камер і по всій території двір тюрми, а згодом ми отримали круту пограбування в Японії, але потім гра поставила гравців у розпал громадянської війни у ​​Венесуелі, що здавалося поза межами того, що гра спочатку намагалася зробити.

Сама сцена була пристойно пристойною, окрім набридливого Hind, який би летів навколо та вбивство вас миттєво, і глюкату частину карти, що веде до будівлі, яка вбиватиме частоту кадрів, якщо ви подивитеся на деякі танки посеред вулиця.

Але проблема полягала в тому, що все ядро ​​механіки гри насправді не було розроблено навколо сценарію війни. Якби це було механізми війни or Max Payne було б більше сенсу, але враховуючи це Кейн і Лінч не було кнопки для обняття стіною - символи автоматично обіймали б певні структури, якщо ви були досить близько - це означало, що якщо вас не притулили до стіни, ви потрапили б у вогонь із кулями.

Кейн і Лінч - Венесуела

Брудний друга половина

Це вимагало ретельного розгляду рівня облоги міста Венесуели через відсутність у грі механізмів розміщення, розроблених навколо сценаріїв війни. Наприклад, не було додж-ролу, і ви могли лише спринтуватися на кілька секунд. Це зробило подорож на розірваному війною рівні більш нудним, ніж це мало бути.

На щастя, вони постачали гравцям велику кількість гранат, з яких вони випускалися у двох різновидах: димові та вибухові. Вони в кінцевому підсумку стали надзвичайно важливими на етапах джунглів, що ведуть до фіналу, де видимість стала проблемою, а обкладинка стала рідкою.

У грі також спробували завершити історію з цим підпільним кабалом, відомим під назвою The7, не дійсно належним чином пояснивши, хто вони та як вони стали настільки потужними.

Кейн і Лінч

Вони також не дуже пояснили, як і чому зрадив їх Кейн, і оскільки всі були брехуном, злодієм та вбивцею, неможливо було сказати, хто говорить правду.

Не помиляйтеся з цього приводу, Кейн не був реформованим злочинцем, який намагався все виправити, він був егоїстичним вбивцею, який постійно намагався натягувати струни для свого кінця. Це не було б так погано, якби, можливо, гра не розгорнула історію настільки невміло і заплутано.

Більшість деталей персонажа довелося складати між завантажуваними екранами, але ще раз, оскільки кожен персонаж із виступаючою роллю - крім дружини та дочки Кейн - був або маніпулятивним брехуном, або психопатом, важко було сказати, які саме частини будь-яка їхня історія була правдивою.

Кейн і Лінч - поховання

Нерівний темп історії

Здавалося, другий тайм уже короткої гри проскочив, і вони вирішили просто крилати його звідти.

Після великого фіналу на авіаперельоті гра дає гравцям можливість переслідувати два різних, але однаково нігілістичні та гнітючі закінчення. Так зване «хороше закінчення» насправді навіть більш гнітюче, ніж так зване «погане закінчення», але обидва закінчення в основному гарантують, що до того моменту, коли кредити згортаються, ви зрозумієте, що всі, окрім дочки Кейн, були невідступною арсеналом.

Я не заперечував би над тим, якби, можливо, у нас було трохи більше історій про те, чому вони були таким чи як вони стали таким.

Я б зірвав всю другу половину гри і фактично зробив середню частину, де Кейн стикається з The7 та бій з гігантським водієм самоскидів - остаточним босом. Я б заповнив частини між тюремною перервою та Токіо ще більшим рівнем захоплення, де ви збираєте запаси, обладнання та фінанси, щоб подорожувати до Токіо, і зробив кілька коротких кінематографій між тим, що пояснювали стосунки групи один до одного і трохи їхніх історій.

Кейн і Лінч

Викуп багатокористувацьких

У всьому продовженні могло йтись про фактичне полювання та вбивство The7, оскільки для цього було б належною мотивацією, і, можливо, IO Interactive міг би ще більше розробити ігрову механіку та грабельність, щоб зробити загальну гру більш пристосованою до того, що вони хотіли досягти всього, що відбулося після рівнів облоги у Венесуелі.

Як можна помітити, Кейн і Лінч: Мертві люди мав тонну потенціалу, який був підбитий багатьма дивними чи несправними дизайнерськими рішеннями. Режим кампанії тривав лише від чотирьох до п’яти годин, і він не пропонував багато способів перепрогравання, якщо геймери не мали наміру намагатися грати через деякі сегменти.

Однак для мультиплеєра могло бути ковтком свіжого повітря, якби він не був прив’язаний до Games For Windows Live. Знову ж таки, концепція насправді була краще реалізована, ніж те, що було кампанією частини гри. Це відточувалося по суті Кейн і Лінч де до восьми гравців намагаються пограбувати місце та втекти, поки поліцейські горять у гонитві. Гравці потенційно можуть отримати більше балів, вбиваючи своїх товаришів по команді, зраджуючи їх та беручи за собою все бабло.

Кейн і Лінч - Раппел

Це створює прохолодну динаміку напруженості, яка повинна була бути присутня в режимі кампанії в деякій якості. На жаль, якщо ви не граєте на PS3 або Xbox 360, ви, мабуть, не будете йому дуже насолоджуватися на ПК, якщо ви не знайдете інших людей, які б Джеррі налаштували свої GFWL-профілі, щоб вони справді працювали правильно.

Хороша річ у всіх версіях гри, навіть на ПК, полягає в тому, що ви можете принаймні грати в режим кампанії в роздільному екрані для двох гравців, що є рідкісним лікуванням. Він також працює з функцією віддаленого відключення дивана Steam.

Це гра, до якої я коли-небудь повернуся? Не схоже. Концепція краща за екзекуцію, і історія була недостатньо переконливою для того, щоб повторити лише з цієї причини. Схожа, але набагато краще виконана версія подібної гри - Josef Fares та Hazelight Studios ' Вихід для домашніх консолей та ПК. Ви можете не отримати Тепло- стилі перестрілки або прохолодні розборки нічного клубу, але функція розділеного екрана є, історія набагато більш цілісна, і геймплей не замикається з незграбними елементами управління та незграбним мікро-управлінням AI товаришів по команді.

Кейн і Лінч

Якби гра хотіла бути резким, нігілістським поглядом у розум порушених людей, я думаю, вони мали б справді сповільнити те, як вони розповіли історію, і зробили її набагато більш зосередженою, як Surreal Software Страждання.

Але через 13 років і Кейн і Лінч: Мертві люди - це все така ж громіздка гра, яку вона повернула, коли вона вперше вийшла на консолі сьомого покоління та ПК. Прикро, тому що деякі ігри старіють з часом, і ви зможете краще оцінити їхні якості, досягнувши вишуканого погляду на розробку та побудову заголовка, але в цьому випадку ви могли сказати, що розвиток було пришвидшеним і роз'єднаним, і незважаючи на весь потенціал цього Якби це не було, він просто не міг дожити величі, якої міг досягти.

Вердикт: