Слуховий годинник: майор Старфілд та Елдер Скрутки 6 витоків

Після років зловживань споживачами з поганими бізнес-рішеннями, політична гамфістінг і навіть гірші дизайнерські рішення Bethesda втратила їхню репутацію одного з великих у цій галузі. Тепер вони займають своє місце поруч із EA та Activision у змаганні за гіршого розробника та видавця в галузі. Очевидно, що з кожним тижнем практично приносять нову інформацію про те, як погано Fallout 76 нікого не підманюють Starfield і менша кількість їх обробляється Elder Scrolls 6.

Роки, що ведуть до всього, що вивільнить Бетесда, з'являться торгові точки, що вимагають совок, цікавих і спекуляцій на форумах та громадах. Сьогодні більшість або не байдуже, ні дивуються, як погано вони збираються накрутити наступний реліз, і, здається, Bethesda наздогнала, або, принаймні, розробники, що працюють у Bethesda.

Над на / r / BethesdaSoftworks витік стався там, де зазначений витік бажає залишатися анонімним, але після читання досить довго стає очевидним, якщо витік є законним, то витік є розробником. Оскільки Bethesda ввійшла до маркетингу через витоку інформації, єдиний сюрприз від цього витоку - це те, як воно пахне відчаєм.

Я все одно скажу це зерно солі, але мої гроші будуть на Бетесді, відчайдушно намагаючись привернути увагу до своїх майбутніх проектів. Основна увага - болісно очевидне рішення про орієнтацію на ринок. Starfield не має вбудованої аудиторії, тому витік сильно фокусується на Elder Scrolls 6. Це майже так, ніби Вітесда вже написала Starfield off як флоп. Натомість вони хочуть зосередитись на своєму наступному сильному блокбастері.

Чесно кажучи, нічого не вийшло Starfield це вселяє впевненість у тому, що проект - це що-небудь інше, ніж полита родовими та більш обґрунтованими Зовнішніми світами. Вирішіть самі, але якщо Еміль одного разу проти прийому керма як провідного письменника, я впевнений у собі, ми побачимо космічний епос з Бетесди.

Основний витік

 

Гей, хлопці. Для початку я не збираюся говорити, де саме я працюю або кого я можу знати, тому що мені подобається безпека роботи та витік інформації - це перший величезний крок до втрати безпеки роботи. Досить сказати, що я близький з іграми Bethesda Game Studios, і я розумію, що це таке, як свербіти за новинами про улюблену гру, і я на цьому та пов'язаних з ними підписках багато під іншим обліковим записом, тому я бачу, як погано ви, хлопці , r / Starfield та r / ElderScrolls хочуть отримати інформацію. Насправді я дуже змішаний з приводу того, що ці трейлери демонструються на E2018 3 року, тому що зараз усі вмирають за інформацією. Мені легше бути терплячим, коли розробник навіть нічого не сказав, але смак того, що має бути, на мою думку просто болісний. З урахуванням сказаного, я не хочу занадто сильно псувати для вас, хлопці, тому що відкриття нових речей є частиною магії Bethesda ігор, і повільно спостерігати за тим, як ви, хлопці, знаходите секрети чи реагуєте на квести, і таке дуже цікаво. Із цим сказаним, ось ми йдемо.

 

Старший прокрутки VI

 

Це той, до кого я більше причетний і, чесно кажучи, той, який мені найбільше хвилює. Я бачу тони "протікань" і чуток про гру, але у них завжди є щось абсолютно безглуздо, тому я дам вам смак.

 

- Більшість із вас правильно здогадалися, це відбувається в Хай-Року та Хаммерфеллі. Але суть полягає в тому, що земля, яку ви бачите в трейлері, - це насправді Йокуда, залишки батьківщини Редгурда архіпелагу. Ми дуже раді з цього приводу, тому що High Rock насправді не досліджувались з Daggerfall, а Hammerfell має багато цікавих знань, які насправді формують квести та сюжетні лінії. Тому багато гравців, здається, вважають, що High Rock - це просто загальна середньовічна фантазія, але правда, однак, що Арена та Daggerfall обидва були більш натхненні DnD, і в результаті трохи більше нахилилися до цієї родової фантазії. Наш підхід до Хай-Року буде більш уважно схилятися до різних концептуальних робіт Марка Джонса від Battlespire. Ще трохи наближений до типової середньовічної фантазії, але він має дійсно унікальний стиль, яким багато із нас захоплюються. Високий рок формується, щоб бути справді цікавим, і він справді чухає свербіж за містичний світ. Дуже багато квестів обертаються навколо політичних інтриг і роблять магічний прогрес. "Хаммерфелл" теж дуже гарний, хоча, чесно, ви, напевно, можете сказати, що я трохи упереджений.

 

-Співи мечів / хондінг не будуть присутніми, принаймні для персонажа гравця. TESVI прагне трохи повернути коріння до RPG, і перетворення гравця на характер, що викликає меч Ісуса, обмежує лише його здатність бути тим, кого вони хочуть.

 

-Головний квест обертається здебільшого навколо вежі Діренні (він же - адамантинська вежа), яка все ще діє. Талмор, очевидно, бере участь у тому, що мудаки-ельфи, які хочуть розгадати створення, все ще мудаки-ельфи, які хочуть розгадати створення. Хоча напруга в Хаммерфеллі та Високій Скелі дуже важка, що є слабкістю, яку Талмор експлуатує якнайкраще. Як ви всі знаєте, назва Redfall, тому багато що стосується загрози Хаммерфелла.

 

- Чутки про процедурне покоління значною мірою хибні, тому компанія не працює сьогодні. І Тодд, і Ешлі є шанувальниками методу "ручної роботи", коли справа стосується дизайну ігор. Якби Джуліан Лефей все ще був тут, можливо, все було б інакше. Єдиний спосіб, який реально реалізується - це квести. Вони розробляють систему, схожу на променисті квести, але на стероїдах. З плином часу люди стикаються з проблемами і потребують допомоги. Іноді чиюсь дитину викрадуть, або злодій увірветься та вкраде сімейну реліквію. Багато з цього пов'язано з "променистим ШІ", з яким Хвалився Тодд в епоху Забуття, різниця полягає в тому, що НПС не просто присвячують своє життя придбанню якомога більшої кількості штангенциркулів і вбивають себе, тому що вони їхали, намагаючись вкрасти їх. У НПЦ є робота, вони заробляють заробітну плату, і вони витрачають ці гроші, як їм заманеться, будь то божевільна ніч у таверні, подарунок для друга чи коханого, домашня тварина чи новий предмет одягу. Деякі звертаються до злочинного життя залежно від свого матеріального становища чи власної моралі. Тож більшість вражень буде досить унікальним, так, але це не буде тому, що світ зовсім інший, тільки тому, що ви почали нову гру. І очевидно, що багато NPC буде налагоджено перебувати в певних місцях або діяти певними способами на основі сюжетних точок або важливих квестів. Наприклад, квести Daedric завжди включатимуть одних і тих же персонажів, які щоразу задають одне і те ж.

 

-Тодд "У нас поки що немає технологій", коментар кілька років тому говорив про те, як ми маємо намір мати світ без завантажувальних екранів, окрім входу в підземелля, додому гравця та швидких подорожей. Кожне місто має масштаб і не потребує екрана для завантаження. Єдина причина, по якій в будинках гравців будуть завантажувати екрани, - це те, що ми бачили, як багато хто з вас любить збирати попку вантажу з дорогоцінних каменів, черепів, коктейлів, капусти тощо, і ми не хочемо тих, хто збиває кадри в місті чи місто тільки тому, що ти вирішив бути дивним. Також вам набагато простіше прикрасити свій будинок легше і не втрачати речі, тому що вони можуть зачепити через заповіт чи щось.

 

- Оскільки багато завдань навколо Високого Року якимось чином передбачають магію, заклинання, які ви можете мати, посилюються. Я думаю, що більшість із нас погоджуються, що деякі школи були досить марними або вкрай недостатніми для більшої частини гри (перебудова, кон'юнктура, відновлення, ілюзія). Додано багато нових заклинань, і натхнення береться від відомих модників, таких як Phendrix. Зміни - це не просто магічна броня та заклинання паралічу, вона фактично дозволяє змінювати реальність навколо вас, тому ви можете підтягувати гігантські шипи із землі, відкривати замки, роззброювати пастки, гальмувати людей і навіть виправляти броні та зброю ( умова товару - це повернення). Ілюзія - це більше, ніж просто спокій, лють, страх, приглушеність і невидимість, як у Забутті, її можна використовувати, щоб переконати людей, яких ви заслуговуєте на довіру, або навіть обдурити їх, думаючи, що ви хтось, кого вони знають (напевно, це не надихнуло це оскільки ми планували це задовго до виходу гри, але це може працювати аналогічно маскуванню, яке ви отримаєте від вченого у The Outer Worlds). Він також може бути використаний для більш-менш гіпнотизувати людей згодом. Однак відновлення, мабуть, отримує найбільші зміни. Тепер це більше, ніж просто перетворити нежиті заклинання і зцілення, вони насправді взяли трохи натхнення від підходу Темних Душ до чудес і побудови віри, щоб краще відповідати типу характеру паладіну. Сонячне світло зараз є великою особливістю відновлення і має образливі заклинання, які можуть осліплювати ворогів, спалювати їх, приголомшувати їх, і в одному випадку навіть завдати шкоди хворобам, хоча вони в основному ефективні проти нежить і даедра, щоб зробити їх більш врівноваженими і не замінити руйнування. Якщо говорити про знищення, то тепер можна тимчасово забивати зброю морозом, ударом чи вогнем. Заклинання повертаються, як і моя абсолютна улюблена магія від Morrowind: левітація.

 

-По всій системі крафтового мистецтва багато розмов, вони багато працюють над цим. Я не знаю надто багато, але сподіваюся, що це буде схоже на Fallout 4. Ви можете видозмінювати зброю, щоб вона була більш конкретно підходить вашим смакам. Ви можете зробити булаву надмірно важкою або додати шипів а-ля ранкової зірки, щоб це могло спричинити кровотечу або проникнення в броні. Ви можете дещо налаштувати їх також з того, що я розумію, роблячи меч трохи довше ціною швидкості атаки або тримаючи його трохи коротше, щоб ви могли гойдатися швидше. Ви можете змінювати хвостики, щоб ви не були обеззброєні легко або не робили певного косметичного вибору, як, наприклад, чи є коштовність на пам’яті та ін. Броня схожа, так як у Skyrim, де ви, можливо, мали чоловічу та жіночу версію залізного шолома з різними рогами, тепер у вас є вибір, чи хочете ви навіть роги та який саме вид. Я не бачив багато цього, але це нагадує мені про Automatron, де ви починаєте з базового робота і налаштовуєте його звідти, за винятком того, що зараз це як би починати з базової форми шолома і підлаштовувати його функції. Це цікаво, і я із задоволенням бачу, куди це йде.

 

-Гільдії / фракції налаштовуються. Дуже багато з вас знають, що фракції Oblivion були дійсно веселими, і багато цього походило від їхніх персонажів і наскільки частину його ви відчували як гравець. У Скайріма, очевидно, було багато помилок у своїх гільдіях. Темне Братство, мабуть, найсильніше, але потребувало більш унікальних контрактів. Гільдія злодіїв відійшла від попереднього почуття Робінства, захищаючи менш щасливих і взяла на себе більше мафіозного настрою. Коледж закінчився дуже швидко, а товариші були надзвичайно нецікавими. Так лінії пошуків гільдії будуть довші та взагалі цікавіші. Гільдія злодіїв, швидше за все, повернеться до свого гідного морального стану допомоги бідним і відчуває себе більше схожою на сім'ю, яка злипається між собою у типу "ми проти світу". Темне Братство робить повернення, як передбачає Skyrim. Вони знову починають розширюватися і набирати сили, і що цікаво, що нова база операцій вже не в Сиродіїлі чи Скайримі, а переїхала до Високого Року після хаосу громадянської війни та Домініону Олдмері, який намагається зірвати Скайрім новим один. Гільдія винищувачів повертається і намагається діяти в умовах високої напруги між Хай-Роком і Хаммерфеллом. Гільдії Магів давно минуло, тому придворні маги різних міст і міст у Високому Року намагаються об'єднатися в своє об'єднання і намагаються керувати академією, присвяченою пошуку магічних знань, а також алхімії ( який також отримує величезний баф, тому він не є марним, як у Skyrim).

 

-А через те, що так багато політичних тем, гільдії вампірів бачать світло дня вперше після Морровінда. Існують різні види вампірів, кожен з різним фокусом і створений для певних гравців, подібно до великих будинків у Morrowind. Деякі зосереджені на чистому вампірі і можуть жити, щоб розірвати їх на частину і поласувати своєю кров’ю, посилюючись залежно від того, яку кров вони п'ють, а також від того, як часто вони харчуються, і можуть формувати перехід у форму лорда вампіра, просто за допомогою фокус ближнього бою. Інший тип фокусується на типах магів і сильно схиляється до проникнення в різні суди та політику, щоб тонко просунути свій порядок денний. Вони набирають надлишок до потужної форми магії крові і мають своєрідну арку сили залежно від того, коли годують, вони стають більш потужними, коли ростуть у голоді, але врешті-решт досягають точки, коли це змушує їх божеволіти, тож НПС визнає ви як вампір і нападаєте на вас на місці. І останній фокусується на схованих персонажах. Вони набувають сили (тобто не заклинань, повноважень), які можуть зробити їх непомітними (більш потужними, ніж типові заклинання невидимок) та здатність «літати» (він же левітація), що може сприяти їхньому прокраданню.

 

-DLC ще не планувались, тому що, як правило, це базується на ідеях, які мають у людей після завершення гри, або речей, які ми хотіли реалізувати, але не могли після закінчення строків. З урахуванням сказаного, сподівайтеся на якісь цікаві речі. Дуже багато з нас наповнені фантастичними ідеями, і ми знімаємо їх на зустрічах лише для того, щоб згодом записати їх для можливого використання.

 

-Дата випуску на сьогоднішній день абсолютно невідома, очікуйте випуску 2025 року, ймовірно, близько листопада, оскільки така тенденція.

 

Тепер…

 

СТАРФІЛД:

 

Цього я дійсно не хочу дуже сильно псувати, бо людина о людина Тодд, Ешлі, Еміль і навіть Піт розриваються від хвилювання. Це в значній мірі дитина Тодда, як гес, та, яка насправді почала виховувати її і знімати ідею там. Усі повільно закохувались у нього, і Еміль із задоволенням вперше дослідив щось абсолютно нове. Я не скажу багато про це, бо, чесно кажучи, незабаром ви побачите багато plenty Але! Я скажу це ...

 

-Кілька чужорідних видів, яких ви можете зустріти і спілкуватися.

 

-Квести неймовірно цікаві і підривають ваші очікування унікальними та цікавими способами. Мало хто з них "переходьте до X, вбивайте Y, поверніть Z", а ще менше з них - саме те, що вони повинні бути спочатку. У більшості випадків ви зіткнетеся з ускладненнями з r, ви отримаєте нові знання з цього питання і вам буде запропоновано вибір.

 

-RPG-механіка, завдяки якій ви відчуваєте, що ваші будівельні справи. Щоправда, це щось, що Бетесда в цілому не зробила страшно добре, за винятком, можливо, Fallout 3. Але ця гра винагороджує вас тим, що ви хочете бути, і я впевнений у цьому.

 

-Усього, ваш ігровий час на ігрове проходження, ймовірно, буде десь 70-120 годин, дайте чи візьміть. Це припускаючи, що ви належним чином дізнаєтесь про кожну фракцію, виконайте більшість, якщо не всі основні бічні квести, виконайте основні квести, наберіть майже всіх товаришів (очевидно, що деякі з них є фракційними) та вивчіть більшість «карт».

 

-Це все, що я готовий сказати в Starfield. Погляньте на акаунти щебетати в Bethesda / Інстаграм / Сторінки Facebook / ці абонементи, тому що ви, хлопці, будете насолоджуватися хорошим тизером прямо перед E3 😉

 

Редагувати: Я також міг би відповісти на кілька запитань, якщо вони не є особистими. З зрозумілих причин (мені подобається моя робота!)

 

Примітки з коментарів

 

загальний

 

-Не озвучували головних героїв після кошмару, який був, і люфт від Fallout 4

 

-Настільні ігри матимуть екрани для завантаження, але зведені до мінімуму і лише для швидких подорожей, будинків гравців та підземелля

 

-Creation Club залишається річчю в обох іграх

 

-Salty Fallout 76 не вдалося, намагається стверджувати, що воно пішло в тому ж напрямку, Джуліан Лефай хотів взяти старійшини Сувоїв, незважаючи на надзвичайно інвалідний дизайн 76-го, не маючи жодних економічних особливостей, бою, гільдій, фракцій, гідних лор тощо.

 

-Девси знали, що магазин атомів - це погана ідея, але корпорація їх нав'язувала

 

Starfield

 

-досліджувати райони будуть невеликими шматочками світу не цілими планетами

 

-поселення - це по суті табори з Fallout 76

 

-естетично схожий на здобич та космічну одісею 2001 року

 

- матиме типову науково-фантастичну зброю, як лазер, плазма, «енергетичні мечі», плюс звичайні балістичні гармати

 

-стату налаштування, аналогічну спеціальній системі Fallouts

 

-рольові відтворення

 

- особливості політичних фракцій

 

Elder Scrolls 6

 

-випуск 2025, потенційно 2024, якщо розвиток піде добре

 

-селенська система повертається сильно знервованою, подібно до розширеного вогнища з купівлею земельних ділянок, але тепер налаштовує те, що йде на зазначеній ділянці, а також прикрашає ваш будинок.

 

-Алдмері Домініон знищив і Імперію, і Штормовики після подій Скайріму

 

-Емперія не відіграє значної ролі, але її допомагає нащадок Тита Медея II

 

-Elder Scrolls 6 буде називатися Redfall

 

-Займає місце поблизу Elder Scrolls 5 на часовій шкалі

 

-гравець - це не дракон Ісус у Старійшині Сувої 6

 

-Йокудо є частиною карти

 

-Минить надзвичайно складний ШІ

 

-подорож на човні обмежена, але все ще в грі

 

-У Академії будуть археологічні місії серед інших занять

 

-комбата схожа на Леза, де зброя має різний вплив, а не зміна пошкоджень і швидкість повороту. Сокири завдають більшої шкоди вибагливим ворогам на зразок шпигунів, булави ефективніші проти броньованих супротивників, мечі ефективні проти броньованих / легко броньованих ворогів

 

Неспоріднені, але хибні “Витік"  що сталося раніше для Starfield

 

-дослідження між нашою Сонячною системою та альфа-центурі, включаючи частини планети всередині. (Усі 9 наших планет і 3 або 4 змінного струму.)

 

-подібна частина використовується як концентратор для повторного постачання та оновлення

 

-основна історія навколо відкриття стародавньої техніки під назвою "зіркове поле", яка дозволяє подорожувати між великими відстанями у Всесвіті. І гуманітарні науки вперше контактують з чужим життям.

 

-4 інопланетних рас. Сірі, крокодили, фіолетовий гуманоїд, стародавні комп’ютери. Сірі та крокодили - злі, а інші двоє дружні.

 

-може грати лише як людина

 

-2021 випуск

залишити коментар

Ваша електронна адреса не буде опублікований.