Чому компанії не вдається переслідувати тенденції

"Навіщо робити інновації, коли можна копіювати?" Могла б бути також мантра ігрової індустрії. Кожен раз, коли продукт досягає успіху, він або зустрічається з клонами, або ініціює тенденцію в галузі, яку намагається застосувати кожна компанія. Очікуючи рівних чи значних результатів, незважаючи на повну відсутність інновацій у їх ітерації тренду чи стилю.

Чому це не вдається? Є кілька причин, але перш ніж заглиблюватися в логістику, економіку та науки, першим елементом, який варто згадати, є проста погана реалізація, поєднана з безглуздим розумінням того, що робить продукт досить успішним, щоб стати трендом. Візьміть підключений тренд для мультиплеєрів, що слідував за успіхом почуття обов'язку під час сьомого покоління. Майже в кожній грі було отримано те, що, як правило, не натхненне, в кращому випадку, основне багатокористувацьке додаток, яке зазвичай загине протягом місяця після виходу гри.

Жодне з них не було зроблено ні з якою пристрастю чи напрямком. Вони були створені, щоб просто переслідувати тенденцію почуття обов'язку керівниками та маркетинговими командами, не розуміючи, що зроблено почуття обов'язку робота, а чому б це не сталося з їхньою грою. Гірше, що ці додаткові додатки часто забирали час на розробку і, що ще важливіше, бюджет, від основної роботи для одного гравця. У більшості випадків виходить або коротший, або менш вишуканий продукт.

Не потрібно бути аналітиком, щоб визначити, чому ці ігри виходять з ладу. Більш сучасним порівнянням буде незліченна кількість виживаних ММО або Бойових Роялів, які піднімаються просто, щоб померти протягом року.

Тепер давайте розглянемо інші елементи, чому ці ігри провалюються.

Тенденції короткочасні, розвиток тривалий

Незважаючи на те, що існує три різних типи тенденцій: Короткий, Посередницький та Довгостроковий, більшість тенденцій дизайну належать до категорії коротких чи посередницьких. Короткі тенденції, по відношенню до ігор, є щоквартальними інтересами, Посередник останній рік-два, а довгострокові - це тенденції, які ви зможете вижити протягом десятиліття.

Наприклад, ігри відкритого світу - це довготривала тенденція. Їх потенціал збуту залишається відносно стабільним, залежно від якості товару. Короткотривалий тренд був би чимось подібним до неонового захоплення 2019. Посередницькі тенденції схожі на явища Battle Royal, що протягом багатьох років регулярно занепадає.

Тенденція може тривати пристойну кількість часу, але матиме пік. Проблема для галузі полягає в тому, що компанії та студії зазвичай усвідомлюють, що тенденція є гарячою, вона вже досягла свого піку. 2017 рік побачив висоту Battle Royal с Fortnite генеруючи 2.4 млрд. дол. Розробка багатьох титулів Battle Royal почалася приблизно в цей час. Оскільки розвиток займає від 2 до 5 років, залежно від проекту, до моменту завершення цих ігор циклу розвитку, тенденція або зменшується, або загалом завершилася.

Зараз є виняток із цього, і саме тоді компанія пожвавить тенденцію із свіжим та інноваційним новим продуктом. Це, як правило, збільшує тривалість тренду, але це не відбудеться для більш загальних записів у тренді.

Затонула вартість

У 2015 році творець Steam Spy Сергій Гальонкін написав аналітичну редакцію під назвою: Цільова аудиторія не існує. Основна передумова була досить простою. Маркетингові аналітичні передумови, що стоять за рішеннями в ігровій індустрії, були принципово хибними. Класифікація геймерів на жінок-геймерів, чоловічих геймерів або основних геймерів є по суті недоліковою системою класифікації.

Геймери розбиваються на їхні інтереси, а не на особистість. Навіть тоді, якщо ви не зможете забезпечити інноваційний вихід на конкретний ринок, затоплені витрати часу, витрачені на існуючі властивості та титри, утримуватимуть аудиторію на цих назвах. Значить, за що конкурують компанії - це частка ринку, яка готова дати нову назву спробувати.

Просто копіюючи існуючі тенденції, компанія не забезпечить частину ринку. Гравці просто повернуться до титулів, у які найбільше вкладено часу та грошей через тиждень-два.

Основним повідомленням усього аналізу є те, що замість того, щоб переслідувати тенденцію чи намагатися виробляти те, що здається привабливим для ринку, розвиток повинен бути зосереджений на власному продукті. Це перенапруження ринку погано, і немає гарантії, що ринок навіть спробує, не кажучи вже про прийняття вашого продукту.

Неправильне визначення того, що таке тенденція

Багатьом з вас знайомий термін «Прокидайся, іди, зламайся», але механізм руху, чому ця тенденція з’явилася, менш обговорюється. Якщо відмовитись від очевидної інфільтрації та підриву компаній, що залишається проблемою само по собі, рушійною силою цього явища є неправильна ідентифікація покоління.

Багато компаній, які були поінформовані своїми маркетинговими командами, вважають, що спосіб досягти високої затримки та придбання клієнтів серед тисячоліття покоління - це бути соціально усвідомленими. Тепер це є позачасовою тактикою покращення сприйняття громадськістю бізнесу чи бізнесмена. Якщо робити все правильно, це вселяє успішну лояльність до бренду.

Проблема, з якою стикаються багато компаній, полягає в тому, що вони вважають, що прокинутися - це те саме, що бути в суспільному плані. Це підкріплюється соціальними медіа, щоб дати помилковий барометр того, наскільки успішна кампанія. Тільки тоді квартальний прибуток демонструє значне зниження продажів, що призводить до втрат. Ганебні приклади включають головного виконавця компанії Target Мозгового Корнелла, який запускає колись зростаючий ланцюг на землю, проводячи політику пробудження в рамках своїх заяв. Gillette перейшла від бренду, що скорочується, до розміщення їх материнської компанії 8 мільярдів доларів збитків після їх анти-чоловічої реклами.

На закінчення компанії продовжують провалюватися, оскільки вони переслідують тенденції, від яких вони не зможуть скористатися, навіть якщо їм вдасться вступити у хвіст. Гірше для них, їхня одержимість фальшивими тенденціями, такими як неспання, буде продовжувати бачити, що багато хто із них бачать зменшення віддачі чи втрату репутації, що призводить до того ж, що йде вперед.