Видавці набирають збільшення вартості гри до 70 доларів наступного покоління

На жаль, тут ми знову йдемо. Вкотре індустрія відеоігор намагається збільшити вартість нової гри на 10 доларів. При неоднозначних твердженнях про не визначене зростання до вартості розвитку. Наразі тільки NBA 2K21 в списку із збільшеною ціною нового покоління, але більше, ймовірно, наслідують цей приклад, якщо вони вважають, що немає відкату або якщо сама схема може бути успішною.

https://platform.twitter.com/widgets.js

Як зазначалося вище, захисники вже використовують аргумент попереднього розвінчання економічного тиску, щоб виправдати цей крок проти споживачів. Ігноруючи це, оскільки виробничі цінності в іграх зростали, тому доступність інструментів для задоволення цих потреб покращилася і зменшила витрати. Розробники 20 років тому вважали б, що інструменти, доступні сьогодні розробникам, є надзвичайною датою, особливо, якщо Unity та Unreal Engine є безкоштовними для завантаження, і незліченну кількість активів, доступних для кожного конвеєра двигунів, щоб зменшити витрати на поширення активів.

Тоді існує проста економічна реальність, що цифровий дистрибутив знизив витрати на розповсюдження відеоігор та збільшив прибуток за продаж, як це зазначається у статті метро, де вони виявили, що EA заробляє більше грошей від мікротранзакцій, ніж фактичні продажі продукції сьогодні, тобто вони роблять більше, не витрачаючи більше коштів.

Анатомія фізичної продажу не є великою для видавців, як це детально описано у виданні Los Angeles Times. За кожен продаж на 60 доларів видавець може розраховувати близько 27 доларів. Тоді як з цифровим розповсюдженням на кожну продаж за 60 доларів, видавець може розраховувати на 42 долари після того, як виробник консолі та приватний власник знімуть 30%.

Галузеві інсайдери, як колишні Playstation виконавчий директор Шон Лейден висловив подібний аргумент для збільшена вартість гри.

«З того часу, як я розпочав цю справу, пройшло $ 59.99, але вартість ігор зросла вдесятеро. Якщо у вас немає еластичності в ціні, але у вас велика мінливість на собівартості, модель стає складніше. Я думаю, що це покоління зіткнеться з цими двома імперативами ».

"[Розробка AAA] не буде дешевшою, ніж поточне покоління розробки ігор", - сказав він. «4K, HDR мистецтво та створення світів не є дешевим.

«Всі витрати навколо ігор - це витрати на оплату праці, правда? Вам не доведеться будувати фабрику. Вам не доведеться перетворювати пісок у скло. Це просто творчість і ваша здатність згуртовувати однодумців, щоб щось досягти, але все базується на людях ... Це всі витрати, пов'язані з цим ".

Окрім цього, проблема з його аргументом. Більшість бюджету видавця не йде на розвиток. Зазвичай адміністративний і маркетинговий конкурент або в деяких випадках - див. Активізація - набагато перевищує кошти, відведені на розвиток, як це було виявлено років тому, коли бюджетний аркуш від Electronic Arts виявили, що вони витратили більше на маркетинг, ніж витрати на розробку. Це означає, що кожна продаж більше спрямована на фінансування адміністративної та маркетингової сторони бізнесу, ніж оплата розробникам.

Майте на увазі бюджети розвитку для фінансової звітності компанії, поділеної між багатьма різними проектами. Порівняння бюджету одного проекту з лише адміністративними бюджетами компаній демонструє велику різницю.

Тоді виникає питання про отримання безробітних багатомільйонних бонусів керівникам. Адміністрація не виробляє. Це або направляє, або оптимізує. Рідко ці бонуси заробляються, не кажучи вже про заслужені.

Зобов'язання споживачів не платити за корпоративний розквіт чи безгосподарне керування елітарними керівниками.

Сподіваємось, це вийде, як і в останній раз, коли галузь намагалася підвищити ціни на відеоігри. Одна компанія спробує, тільки зазнати невдачі, перш ніж вибачитися за трюк. Тоді галузь буде бурчати і намагатиметься знайти нові способи монетизації досвіду, окрім простого виробництва оптимізованим способом, чудовою та різноманітною продукцією.