Ігри, випущені в Японії, повинні продати 100,000 XNUMX або більше, щоб залишитися в чорному

Продажі CyberConnect2

За словами генерального директора CyberConnect2 Хіросі Мацуями, якщо ви розробник чи видавець, що виробляє програмне забезпечення для відеоігор в Японії, вам потрібно перемістити принаймні 100,000 XNUMX примірників на внутрішньому ринку, якщо ви хочете залишитися в чорному.

Ця новина надходить з групи, яку Мацуяма проводив у рамках віртуального заходу Otakuthon, який зазвичай проходить у Квебеку, Канада, щороку. Однак через COVID-19 подія було перенесено у віртуальний простір.

Отаку-екстраординарник, Місячний архівіст, відрізав декілька екранів панелі відеоігор Мацуями, де він окреслив дуже захоплюючі статистичні дані щодо секторів продажів, маркетингу, інвестицій та зростання в галузі.

У темі, опублікованій о Серпень 15th, 2020, Lunar Archivist виділив деякі важливі сегменти з панелі, такі як той факт, що японські видавці випускають все менше і менше ігор щороку, при цьому їх пік становив 983 випуски у 2007 році, але аж до 411 у 2019 році. Це майже 58 % падіння протягом 12 років.

Додаткова статистика показала, що хардкор-геймери купують ігри зі швидкістю майже в 2.5 рази більше, ніж випадкові геймери щорічно. Крім того, Nintendo в основному домінує в японських чартах продажів, коли мова йде про консольне програмне забезпечення, заповнюючи вісім з десяти слотів, коли мова йде про опубліковані заголовки, і дев'ять з десяти слотів, коли мова йде про релізи платформи.

По суті, японці дуже люблять назви Nintendo або програмне забезпечення, створене для пристроїв Nintendo.

Це призводить до того, що дані про продажі та заголовок цього твору випробовують непомітну форму: Якщо ви хочете зробити це в Японії як видавець, вам доведеться перемістити щонайменше 100,000 XNUMX одиниць на внутрішньому рівні.

Це може здатися не надто враховуючи те, що ми повідомляємо про ігри в Інді та АА, що продають 100,000 200,000, 500,000 XNUMX або XNUMX XNUMX примірників за лічені тижні, наприклад Frost Punk or Ательє Риза, але в кінцевому рахунку це рідкість. Насправді, в Японії такі титри - 100 тис. Плюс випуски - становлять лише 20% всього програмного забезпечення, випущеного в Японії.

Якщо ви не можете переглядати зображення, є посилання нижче, щоб ви могли бачити, які витрати і які повинні бути прибутки, щоб не залишатись червоними.

Наступні шматочки - це здоровий глузд ... ну, здоровий глузд для кожного, хто знає щось про те, як зробити десять чи два.

Вам потрібно знати свою аудиторію та продавати своїй аудиторії. В Японії інвестори очікують, що ви зможете отримати прибуток, зробивши продукт, який люди насправді захочуть придбати ... навпроти ідеологічно керованих інвесторів та видавців, які домінують на західному ринку, де плюють шанувальники та виробляють продукцію там, де цикл розвитку не має не включати слово "весело" є головними пріоритетами.

Дозвольте мені виділити зображення однієї панелі вище інших, що стосується інвесторів, оскільки воно дійсно повторює, що працює, а що ні.

Подивіться ось у чому річ, якщо ви намагаєтесь викласти якусь підривну, транс-романтичну історію про те, як злі цит-гетеросексуальні білі самці, швидше за все, ваша гра вибухне. Мало того, але ймовірність полягає в тому, що єдиний спосіб побачити будь-яку легкість у продажах - через руйнівну рекламу від ідеологічно керованих ЗМІ та соціальних медіа Big Tech, що сприяють зміцненню вашого продукту, оскільки він дотримується ліберальних прогресивних програм що вони теж заохочують.

Однак, коли бульбашка штучної реклами лопне і Big Tech вже не зможе захистити образ вашого продукту, з вуст в уста зробиться все, щоб абсолютно знищити будь-який шанс отримати вигідний довгий хвіст.

Але як зробити наступний великий хіт? Ну, як зазначив Мацуяма ... спочатку ви повинні бути шанувальником продуктів, які ви намагаєтеся продати.

Це не порожні слова, що походять від Мацуями. Він законний вун і отаку.

Як згадано на Веб-сайт Otakuthon...

"Як один з найбільших шанувальників манги з малих років, Мацуяма сумлінно читає більше 60 журналів з манги на місяць".

Будучи видовищем і співзвучний культурі та аудиторії, ви намагаєтесь продати свої ігри, щоб грати величезну роль в управлінні успіхом цього ринку.

CyberConnect2 є доказом цього, оскільки їм вдалося перемістити мільйони копій ліцензованих ігор протягом багатьох років, наприклад, Наруто Ultimate Ninja Storm 4 (серед багатьох інших), якій вдалося змінити 6 мільйонів примірників протягом чотирьох років. Це, як правило, до 1.3 мільйона примірників на рік.

Але справа не тільки в тому Наруто заголовки, які добре продаються для CyberConnect2. Їх найновіший заголовок, Dragon Ball Z: Какарот вдалося продати 2 мільйони примірників по всій Xbox Один, PS4, і Nintendo Switch, як повідомляв KitGuru.

Дивно, що гра не була доступна для перемикача Nintendo, особливо якщо ви подивитеся на дані про продажі найпопулярніших ігор та найпопулярніших платформ Японії, і всі вони включають Nintendo Switch.

І нарешті, що також досить цікаво, це те, що ринок консолей у Японії скорочується протягом дев'яти років.

Промисловість оцінювалася у 15.5 млрд. Дол. США у 2018 році, більша частина продажів була значною мірою до PC і мобільні ігри, тоді як лише 400 мільйонів доларів США складалися з продажів консолей.

Насправді, PS4, очевидно, перемістив лише 8.3 мільйона SKU в Японії, незважаючи на те, що поставив 110 мільйонів одиниць по всьому світу.

Коротше кажучи, PlayStation бренд більше не представляє Японію.

Я думаю, що більшість людей це вже зрозуміли, особливо після початку роботи Sony агресивно застосовуючи свою цензурну політику щодо PS4 так як 2018.

Мабуть, навіть японські споживачі більше не бачать PS4 як представництво своїх інтересів, отже, чому вони зараз належним чином зосереджені на підтримці Nintendo. Принаймні, Nintendo визнає, що більшість споживачів - це прямі чоловіки і що прямі чоловіки люблять прекрасних дам. Це те, що зараз стало чужою концепцією Sony, коли вони занурюються головою в намагання привласнити свою аудиторію насильницького прийняття транс-культури.

(Дякуємо за повідомлення новин, Місячний архівіст)