Як пройшла стаття?

1507910перевірка файлів cookieПіт Хайнс розповідає про Fallout 76 PvP, напругу та відсутність NPC
Новини
2018/07

Піт Хайнс розповідає про Fallout 76 PvP, напругу та відсутність NPC

Інтерв’ю з Пітом Хайнсом, яке відбулося під час E3, було нещодавно опубліковано сьогодні, коли GI.biz вдалося отримати Піта Хайнса, старшого віце-президента Bethesda з глобального маркетингу та комунікацій, і почути його думку про це. Fallout 76 PvP, напруга в грі та те, чого не можуть запропонувати NPC у відкритому світі, наповненому людьми.

Сайт публікації, який розпочав інтерв’ю з Хайнсом, є gamesindustry.biz. Коли сайт видання запитав Хайнса про те, що NPC є в інших іграх, а не в Fallout 76, сайт передав, що він стверджував, що це насправді «позбавляє гравців більш цікавої взаємодії з іншими людьми». Нижче наведено його відповідь повністю:

«У Destiny вони все ще мають NPC. Якщо ви хочете щось купити, ви не йдете до інших гравців – ви не можете йти до інших гравців. Ви йдете до NPC і говорите: «Я хочу це купити, я накопичив достатньо цих речей».

 

У нашій грі, якщо ви хочете так грати, ви робите це з іншими гравцями, ви торгуєте з іншими людьми, ви подорожуєте по карті та купуєте та продаєте речі у людей. Або ви можете створити магазин. Але це все одно рольова гра. Так, є елемент PvP, але не кожен сам за себе, і виграє той, хто залишиться останнім. Якщо ви бачите когось, ви [не] повинні вбивати їх, перш ніж вони вб’ють вас, тому що це не шутер, це не королівська битва чи будь-яка зі 100 інших речей, про які люди думали. Це рольова гра, де ви все ще можете виконувати квести та досліджувати світ».

За словами Хайнса, Fallout 76 «не» є грою Battle Royale або чимось подібним до «100 інших речей», якими «люди вважали». Для нього Fallout 76 — це RPG за своєю суттю.

Крім того, Хайнс вважає, що структура ігор, що містять NPC, може погіршити загальний досвід. Він вважає, що NPC позбавляють від страху та хвилювання від невідомого дослідження:

«У наших попередніх іграх, якщо ви йдете на пагорб і там є ворожий NPC, який ми розмістили, на вашому компасі з’являється маленька червона штучка, яка говорить «цей хлопець поганий хлопець». Ми зрадили вас. Ви вже знаєте. Але [у Fallout 76] ви нічого не знаєте про цю людину чи її мотиви, якщо ви не стикалися з нею раніше».

Тим не менш, команда все ще працює Fallout 76 і намагаючись запропонувати виклики, створюючи напругу в загальній системі без штрафних санкцій, коли ти помреш за щось, скажи як Deathclaw:

«Існують системи, які не дозволяють переростати в перестрілку, якщо цього не хочуть люди. Це PvP, але більше схоже на виклики. І тому ми все ще з’ясовуємо дещо з цього під час ігрового тестування, але основна ідея полягає в тому, що ви бачите когось і має виникнути напруга. У цьому відношенні це нічим не відрізняється від того, що я заходжу в місто у Fallout 4 і бачу Кіготь Смерті.

 

Ви можете спробувати ще п’ять разів і померти, а потім сказати: «Це надто сильно для мене, я піду й займуся чимось іншим, або просто подорожую цією місцевістю й повернуся пізніше». З будь-ким іншим має бути точно так само. Вони не повинні перешкоджати вашому прогресу, вони не можуть вкрасти ваше лайно, вони не можуть убити вас».

Продовжуючи про смерть і не бажаючи карати гравців за це, Хайнс каже, що він і команда прагнуть привнести відчуття «чужої небезпеки» в поєднання Fallout 76:

«Тодд казав раніше, що ми не хочемо, щоб смерть була величезним негативом. Це ніколи не зупинить ваш прогрес. Існують способи зробити це, не караючи та не дратуючи, але все ще маючи трохи «чужої небезпеки» – це друг чи ворог? Вони думають, що я друг чи ворог? Як я хочу, щоб це відбулося?»

Хоча власне інтерв’ю на цьому не закінчилося, остання частина цього матеріалу обертається навколо спостереження Хайнса про те, що технічно не потрібно торгувати з NPC у Fallout 4, або будь-яка інша рольова гра Bethesda. Надійна система предметів у їхніх іграх означає, що гравці можуть переживати похмурі часи, коли ніхто не відкриває магазин у їхній частині карти:

«Торгівля — це біль у дупі. Тож [люди] використовували пістолети та зброю, яку вони знайшли, щоб розбити їх на частини, необхідні для модернізації власних речей і використання боєприпасів, які вони знайшли. Ви можете це зробити.

 

Ніщо не говорить, що вам потрібно торгувати, інакше це позбавляє вас вибору. Зараз я продиктував систему, без якої ви не можете жити, але що, якщо ви не хочете так грати? Що, якщо ви хочете бути самотнім, який просто живе за рахунок землі та будує те, що йому потрібно? Використовує майстерні, які знаходить на пустирі? Це все має бути життєздатним».

Ви можете прочитати повне інтерв’ю далі gamesindustry.biz. Нарешті, якщо ви хочете протестувати гру раніше, неопублікована бета-версія буде доступна пізніше цього року, якщо ви попередньо замовите гру. Однак реальна гра дебютує 14 листопада для ПК, PS4 і Xbox One.

інші новини