Як пройшла стаття?

1411880перевірка файлів cookieІнтерв'ю CivCraft: втрата цілих королівств і пошук помсти
риси
2015/09

Інтерв'ю CivCraft: втрата цілих королівств і пошук помсти

Постійні MMO, де гравці можуть отримати або втратити все, дуже рідко зустрічаються на сучасному ринку. Дуже небагато ігор дійсно дозволяють і сприяють наполегливості, коли справа доходить до побудови цілого королівства лише для того, щоб побачити, як воно пропало у вогні та сірці під час напруженого PvP-матчу. CivCraft: Легенди Елларії, майбутня рольова стратегічна гра з пісочницею, яка дозволить гравцям будувати, захищати та знищувати королівства у постійному середньовічному всесвіті.

CivCraft включатиме бойові дії в реальному часі, бойові дії в стилі хак-енд-слеш для тих, хто любить спускатися і бруднитися на землі, управління ресурсами, дипломатію, квести, магічні навички, нестандартне будівництво міст і замків, а також можливість вести війну проти суперників і знищити все, що стоїть на шляху.

Гра зараз увімкнена Кікстастер, і на момент публікації цієї статті він значно перевищив свою базову ціль у 12,500 XNUMX доларів США. Розробники, Larkon Studio, наразі прагнуть досягти найвищих цілей, готуючись до випуску гри в дочасному доступі Steam. Їм уже вдалося отримати дозвіл на послуги Valve, тож залишилося подолати одну перешкоду та ще кілька.

У мене була нагода поставити кілька запитань дизайнерам гри Аріку Гельману та Адріану Таче з Larkon Studio, обговорюючи деякі механізми побудови королівства в CivCraft, а також придбати облогову зброю для їх знищення. Гра дозволяє гравцям брати участь у грі або на землі Кріплення та лезо або керуйте дипломатією та війною, використовуючи RTS та елементи стратегії 4x. Поєднання різних елементів геймплея, PvP і той факт, що це інді-гра, справді викликали мій інтерес. Ви можете переглянути повне інтерв’ю нижче.


 

One Angry Gamer: CivCraft вдалося досить добре пройти на Kickstarter і навіть перевищити свої початкові цілі. Як ви оцінюєте продуктивність Kickstarter і чи вважаєте ви, що він працює краще чи гірше, ніж ви від нього очікували?

Ларкон Студія: Ми дуже задоволені тим, чого досягли на даний момент, і прагнемо досягти цілі 50 тис. (Arch Mage & Immersion level 1). Оскільки CivCraft знаходиться в попередній альфа-версії (дочасний доступ), наша кампанія на Kickstarter покликана залучити сильну спільноту геймерів, які зможуть грати в CivCraft через кілька тижнів після завершення нашої кампанії та надсилатимуть нам відгуки та пропозиції щодо нашої концепції. Наша кампанія на Kickstarter також дозволила нам додати такі функції до нашого початкового випуску, як шпигунський набір, облогову зброю, графіку та звук. Ми дуже задоволені результатами.

https://www.youtube.com/watch?v=poYR7d8Oork

Один сердитий гравець: в одному з рекламних концептуальних відео згадується, що облогові знаряддя з’являться в грі, якщо будуть досягнуті цільові цілі… ну, цільові цілі досягнуто, і геймери, очевидно, з нетерпінням чекають на ці інструменти. Чи доведеться гравцям виготовляти ці предмети, чи вони будуть доступні через постачальників NPC, чи вони будуть створені за допомогою спеціальних установок, які виробляють облогову зброю?

Ларкон Студія: Осадну зброю можна створити в майстерні, для цього потрібні кваліфіковані працівники, ресурси та відповідна технологія. Однак облогові знаряддя також можна купити на ринках або як частину арсеналу найманців. При відповідній технології деякі з них можна створити на полі.

Щоб використати облогову зброю, потрібно підійти до неї та натиснути кнопку «Використати». З цього моменту ви будете рухатися, прицілюватися, стріляти та перезаряджати облогову зброю. Більшість облогових знарядь потребують кількох солдатів для належної роботи, і цих солдатів можна вбити, не пошкодивши облогову зброю. Це також означає, що ви знайдете стародавню облогову зброю, захопите її в бою або збережете в мирний час.

OAG: З точки зору змагальної гри для кількох гравців… чи зможуть гравці втратити все, якщо суперницька фракція прийде та повністю зруйнує їхнє місто, чи буде свого роду контрольно-пропускний пункт, де гравці зможуть перезавантажити своє місто та персонажа, якщо все буде знищено? Загалом, наскільки наполегливим буде світ гри щодо мультиплеєру?

Ларкон Студія: У багатокористувацькій грі гравці не зможуть «перезавантажити» своє місто, якщо сервер не перезавантажить резервну копію. Оскільки багатокористувацька гра є постійною та має кілька королівств, якими володіють гравці, загублене місто – це справді загублене місто. Проте кожен гравець володіє землею, і залежно від правил сервера гравець, який втратив своє королівство, може переїхати в далеку країну, відбудувати своє королівство та повернутися з новою армією, нещодавно зустрітими союзниками та сильним наміром помститися. Багатокористувацька гра CivCraft дозволить як політику королівства, так і події, масштабні війни та можливість відвідувати королівство іншого гравця та досліджувати його/її землю.

CivCraft

OAG: Схоже, що шпигунська зграя дуже близька до досягнення мети. Як саме шпигунство вплине на ігровий процес і чи зможуть гравці вручну брати участь у шпигунських місіях чи вони здебільшого керуватимуть діями на етапі планування?

Ларкон Студія: Гравець може або проникнути в королівство іншого гравця, або надіслати шпигунів для виконання його роботи. Акт шпигунства залежить від гравця, і він допускає широкий спектр дій.

Спочатку ви зможете відправляти шпигунів, щоб дізнатися про лідерів і генералів іншого королівства, економіку та розмір їхньої армії. Пізніші квести дозволять вам вбивати ключових членів, які вам не підходять, саботувати головні будівлі або підбурювати революції проти короля.

Ви можете виконувати ці квести самостійно або відправити героїв для виконання завдання. Невиконання цих місій може призвести до того, що ваші герої потраплять у полон, погіршать стосунки та навіть оголосить війну.

OAG: Чи вважаєте ви, що все ще важко привернути увагу до проекту в засобах масової інформації через жорстку конкуренцію з боку інших інді-ігор та AAA-назв, чи все пройшло гладко для команди?

Ларкон Студія: Ми є інді-компанією, тому ми прагнемо створити концепцію CivCraft, але у нас немає коштів, щоб створити назву AAA. Наші успіхи надихають нас, оскільки ми отримали позитивні відгуки про нашу концепцію, а наша спільнота зросла за останній рік. Наша модель раннього доступу дозволить нам покращувати CivCraft у міру нашого прогресу.

OAG: Зворотній зв’язок і критика – це величезні елементи, які можуть вплинути на результат гри. Коли люди надають критичні відгуки про CivCraft і роблять пропозиції, які можуть здатися поза рамками (або бюджетом) того, що команда передбачила для гри, чи враховується такий відгук? Це викинуто? Або обговорюються компроміси, якщо це те, що здається вартим уваги в довгостроковій перспективі?

Ларкон Студія: Ми докладаємо великих зусиль, щоб реалізувати якомога більше і беремо участь у обговоренні функцій CivCraft із нашою спільнотою. Наша кампанія на Kickstarter має на меті дозволити нашим спонсорам голосувати за функції та елементи ігрового процесу. Наразі ми не отримали жодного запиту на відгук, який ми не могли б взяти до уваги. Ми навіть додали кілька більш дивних запитів у рамках ексклюзивної версії CivCraft на Kickstarter.

CivCraft Magic

OAG: Багато ігор дуже погано закріплюються у відділі оцінки рецензій або критикуються ЗМІ за те, що вони недостатньо різноманітні. Як ви думаєте, це змушує розробників працювати більше, щоб бути більш інклюзивними, чи це відводить їх ще далі від їх початкового бачення гри? Крім того, чи вплинули ці проблеми на те, як команда підійшла до розробки та впровадження функцій у CivCraft?

Ларкон Студія: Отримувати позитивні відгуки про свою гру справді важливо. Огляди є серцем відеоігри, і це вимагає від ігрового дизайнера більше працювати. CivCraft отримав позитивні відгуки в багатьох облікових записах, але коли минулого року ми отримали коментарі щодо покращення нашої графіки та частоти кадрів, ми змінили багато моделей і механізмів і покращили нашу графіку та частоту кадрів. Я не думаю, що це змусило нас піти на компроміс щодо інших функцій, натомість це лише змусило нас працювати більше годин і встановити для себе вищу планку

OAG: І, нарешті, щодо консольної версії гри… очевидно, що існують обмеження щодо того, скільки модифікованого та налаштованого вмісту можна вмістити в гру, перш ніж пам’ять стане проблемою для PS4 та Xbox One. Стосовно балансу між побудованими на замовлення містами, багатокористувацькими режимами та модами, чи встановлюються правила чи обмеження, щоб полегшити технічний перехід гри з ПК на домашню консоль?

Ларкон Студія: Ми також дбаємо про економію пам’яті та оптимізацію CivCraft для версії для ПК. З часом ми впровадили кілька методів, щоб заощадити пам’ять і мати плавну та економічно ефективну гру. Я впевнений, що ці оптимізації також підійдуть для консольних версій.

Моддинг не буде обмежений у кількості доповнень, які гравці можуть додати, а також не буде технічних обмежень для моддерів. Ми віримо в безкоштовне модифікування, і модер буде відповідальним за керування пам’яттю свого доповнення. Як і в будь-якій іншій грі, яка підтримує модифікацію, дорогий або несумісний мод буде видалено гравцями, а кращі моди будуть популярнішими.


 

Велика подяка Аріку Гельману та Адріану Таче за те, що вони знайшли час, щоб відповісти на запитання під час напруженого часу завершення Kickstarter для CivCraft: Legends of Ellaria. Якщо ви вважаєте, що гра вас цікавить, і ви хотіли б побачити деякі з розширених цілей, ви можете дізнатися більше про проект, відвідавши офіційна сторінка Kickstarter.

Інші особливості