Як пройшла стаття?

1420700перевірка файлів cookieІнтерв'ю SpiritSphere: відродження Windjammers і розробка на планшеті
риси
2016/07

Інтерв'ю SpiritSphere: відродження Windjammers і розробка на планшеті

Eendhoorn Games — студія розробки, яка займається однією людиною. Мартіно Вуллемс із Нідерландів — це людина, яка стоїть за студією, і він працює над грою під назвою SpiritSphere, назву, яку найкраще описати як Легенда про Zelda відповідає Вінджемери. Нещодавно гра вийшла в ранній доступ Steam за $4.99. Мартіно надав команді One Angry Gamer ключ попереднього перегляду, щоб перевірити гру перед випуском і отримати деякі враження, перш ніж вона потрапить у ранній доступ.

Це однокористувацька або локальна багатокористувацька гра з жорсткою конкурентною перевагою та аркадним геймплеєм, подібним до повітряного хокею. Мені вдалося отримати кілька запитань з Мартіно про SpiritSphere і запитайте про розробку гри, чому вона була розроблена на планшеті, що чекає в майбутньому та як натхнення для Легенда про Zelda та Вінджемери виник гібрид. Ви можете переглянути запитання та відповіді нижче.


Один сердитий гравець: Очевидно, між SpiritSphere і Windjammers є багато подібності… коли ви вперше дізналися про Windjammers і що спонукало вас до рішення об’єднати його з грою на зразок Legend of Zelda?

Мартіно: Я брав участь у геймджемі під назвою GameboyJam (GBJAM), метою якого є створення гри на основі обмежень gameboy. Моя улюблена гра на gameboy — пробудження посилання, тож мені просто довелося створити екшен-rpg зверху вниз, ха-ха.
Я додав цьому свій власний напрямок і створив гру, де кожна кімната підземелля є окремою міні-грою. Однією з міні-ігор є гра в стилі тенісу, де вам потрібно бити м’яч повз весло. (ви можете побачити це тут сторінка).

Через кілька днів після цього я відвідав ігровий зал і пограв у повітряний хокей, виникла ідея взяти міні-гру з GBJAM і перетворити її на гру типу повітряного хокею.
Я ніколи не був фанатичним гравцем у windjammers, але я пам’ятаю, як часто бачив гру в аркадах, коли був молодшим, швидкий темп дії мене привабив.

OAG: Як довго розроблялася гра?

Мартіно: Гра розробляється вже близько 9 місяців, мені довелося кілька разів відкладати проект, щоб працювати за контрактом, щоб вижити, ха-ха.

OAG: Раніше ви згадували, що SpiritSphere був повністю розроблений для планшета. Як це сталося і чому планшет?

Мартіно: 3 роки тому у мене почалися проблеми з нижньою частиною руки та кистю. З часом проблема погіршилася, і я більше не міг користуватися мишею. З примхи я купив планшетний ПК Windows Surface Pro, і з будь-якої причини я можу працювати з ним трохи менше.

OAG: Ви знайшли необхідні набори інструментів і підтримку дизайну, коли створювали гру на планшеті, чи вам довелося трохи розраховувати, придумавши механізми дизайну самостійно?

Мартіно: Для розробки я використовую Unity3D, який є ігровим движком, який уже містить більшість необхідних інструментів. Хоча движок переважно 3D, і мені довелося створити деякі власні набори інструментів. Я створив редактор карт, щоб створити всі карти та трохи попрацювати з фізикою, тому що стандартна фізика Unity3D надто реалістична для такої аркадної гри.

OAG: Ви згадали, що команда French Windjammers допомогла розробити новий дизайн сцени. Як ви з ними потрапили?

Мартіно: Я отримав ретвіт у Твіттері від гравця зі спільноти windjammers, і мій друг Френк, який допомагає мені з маркетингом і PR SpiritSphere, подумав, що було б гарною ідеєю зв’язатися. Вони були люб’язні, щоб надати мені власний простір у своїй кімнаті чату, і вони були дуже корисні, надаючи відгуки!

OAG: Наразі в Spiritsphere доступна локальна багатокористувацька гра, але чи є плани включити онлайн-мультіплеер?

Мартіно: Гра, швидше за все, залишиться локальним мультиплеєром. Я думаю, що багатокористувацька онлайн-гра була б можливою, але це багато роботи, і мені доведеться зробити деякі елементи ігрового процесу трохи повільнішими, щоб компенсувати затримку, а я не хочу цього робити. Я також думаю, що гра набагато веселіша на дивані з друзями.

OAG: Здається, що гра може бути готовою для того, щоб спробувати в сюжетному режимі. Чи можливо, що ми побачимо одиночний режим з історією в якийсь момент у майбутньому, чи гра здебільшого буде зосереджена на оптимізації та вдосконаленні багатокористувацької гри?

Мартіно: Я намагаюся залишатися вірним аркадному характеру гри, і тому вирішив більше використовувати одиночну гру аркадного типу, а не сюжетний режим. І так, багатокористувацька гра є головним компонентом гри, тому я хочу вкласти більшість своїх ресурсів у цей режим.
Хоча в грі є певна передісторія! Є причина, чому персонажі б'ються навколо кулі, і чому дух виходить наприкінці матчу. Кожен персонаж має власну мотивацію для участі в матчах. Хоча це скоріше фонова історія, гравцям залишається здогадуватися про те, що відбувається. Додайте трохи більше інформації в колекційні картки Steam, тому вам доведеться розблокувати їх, якщо ви хочете знати більше, ха-ха.

HBN260Z

OAG: На сторінці дочасного доступу Steam згадується, що в дорозі є деякі нові персонажі. Чи є якісь підказки, які ви можете дати широкій громадськості щодо того, чого вони можуть очікувати від цих персонажів?

Мартіно: Один із персонажів коротко дражниться в кінці трейлера раннього доступу, це сестра Лін (зеленоволоса дівчина)! Наразі всі персонажі досить спритні, я хочу побачити, чи зможу я змусити деяких повільніших, але потужніших персонажів працювати. У ході матчу м’яч прискорюється, і блокувати удари стає важче. Я хочу побачити, що станеться, якщо я переверну це, персонаж, який спочатку складний, але з часом стає кращим. Я хочу поекспериментувати з цими речами та подивитися, чи зможу я додати трохи різноманітності в стиль гри серед персонажів.

OAG: Отже, яка ваша кінцева мета для Spiritsphere і які враження будуть у гравців, коли вони нарешті зіграють у готовий продукт?

Мартіно: Мета гри — зібрати людей разом і просто трохи повеселитися. Пограти в повітряний хокей в аркаді доступно кожному, і тут обов’язково будуть змагальні моменти. Це також те, до чого я прагну з SpiritSphere. Якщо я змусив вас кричати, тому що ви щойно пропустили м’яч або тому, що суперник зробив епічний трюк, тоді моя місія виконана.

(Величезна подяка Мартіно за відповіді на запитання. Ви можете дізнатися більше про SpiritSphere, перейшовши на Сторінка раннього доступу в Steam)

Інші особливості