Як пройшла стаття?

1424610перевірка файлів cookieІнтерв'ю Fan The Sea: брехня через гру в обман
риси
2016/08

Інтерв'ю Fan The Sea: брехня через гру в обман

Уявіть собі гру, у якій ви шпигун, вам потрібно проникнути в невелике містечко, зібрати якомога більше інформації та зрештою втекти одним цілим. Фокус у тому, що ви повинні злитися на очах у всіх, спілкуватися та розмовляти з ними та навіть розвивати дружбу та глибші стосунки, щоб отримати потрібну інформацію. Назва гри Вентилятор Море, а мета полягає в тому, щоб дізнатися, що таке секретний проект, відомий як «Fan The Sea», брехаючи, брехаючи і брехаючи ще раз.

У грі використовується унікальна багаторівнева система взаємодії та формування персонажів, де гравці повинні прокласти шлях у серця й уми сільських людей. Однак головною зброєю обивателів буде підозра. Вам доведеться зберігати свою брехню, пам’ятати риси особистості та уникати виявлення підозрілої поведінки. А тим часом вам доведеться жонглювати зароджуваними стосунками з Клер, єдиною людиною, яка знає, що Ісаак шпигун. Її завдання полягає в тому, щоб вивести Ісаака з міста за допомогою викраденого ворожого корабля, якщо він зможе успішно виконати свою місію. Звичайно, якщо жителі міста знайдуть Ісаака з Клер, усе закінчиться.

Вентилятор Море зараз шукає голоси за Профіль Greenlight а також завершуючи краудфандинг Kickstarter. Розробник Джош Маєрс з Embodied Productions був готовий відповісти на деякі запитання про гру та детально обговорити деякі складніші аспекти дизайну гри. Ви можете перевірити це нижче.


One Angry Gamer: Тож звідки виникла ідея створити гру про прикриття за допомогою тактики шпигунства та брехні за допомогою розумних розмовних трюків?

Джош: Чесно кажучи, я отримав ідею гри через обмеження, які я мав як розробник. Як випускник кіношколи, мій ступінь сценариста навчив мене всього, що мені потрібно було знати про структуру історії, дизайн персонажів і діалогові гілки, але нічого про кодування чи мистецтво. Це означає, що якби я хотів створити гру, мені довелося б навчитися всьому: і оскільки я не хотів, щоб гра була поганою, фактичне програмування та процес гри мали б бути відносно простими. Ось тут і з’явився жанр інтерактивної історії.

Я любив грати в Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home і To The Moon, і я був у захваті від їхньої форми оповідання. Використовуючи їх як стовпи, щоб впливати та надихати мене, я придумав Fan The Sea, щоб задовольнити мої сильні сторони оповідання історій та діалогу, з тією самою силою, яка одночасно слугує унікальною та привабливою небойовою (читай: простим кодуванням) механікою.

OAG: Fan The Sea, здається, має дуже багатошарову та складну систему взаємодії між NPC та мешканцями міст. Чи різний ступінь різних стосунків (на краще чи на гірше) визначить кінець гри?

Джош: Коротка відповідь: ні. Довга відповідь: так. Fan The Sea — гра між інтерактивною сюжетною грою та рольовою грою. Це інтерактивна історія в тому сенсі, що гравець переживе заздалегідь визначену історію, яку принципово не можна змінити. Це рольова гра в тому сенсі, що вибір, який ви робите, впливає на смак цієї фундаментальної, незмінної історії. Щоб уникнути відчуття фаталізму у гравця, незважаючи на надлишок варіантів діалогу, для нефундаментальних подій буде кілька кінцівок, які повністю залежать від ваших дій. Ці нефундаментальні події, у свою чергу, впливають на фундаментальні події. Прикладом цього може бути супроводження бармена, коли ви намагаєтеся зв’язати його зі шкільним учителем. Отже, незважаючи на те, що кінцева кінцівка гри призведе до кінцівки А або Б, кожен гравець прийде до цього кардинального вибору по-різному. Це дуже схоже на Mass Effect щодо цього.

OAG: Опис Suspicion Meter нагадав мені NPC у Hitman, які дивилися на Агента 47, поки врешті-решт не втекли та не сповістили поліцейського чи охоронця. Яка фактична шкода від того, що люди дізнаються, що ви шпигун, і чи це призводить до невдалого стану гри?

Джош: Насправді це досить серйозне порівняння: тільки вони дивляться на вас всю гру. Невдалий стан гри виникає, коли особу Ісаака піддають прямому сумніву на «міських зборах». «Міська зустріч» запускається, коли або три NPC підозрюють Ісаака, або якщо Ісааку не вдається вийти з «Засуджуючої дії». Під час «міських зборів» у гравця буде останній шанс довести свою невинність. Це передбачає спростування доказів, які NPC мають проти нього, і використання позитивних стосунків гравця з іншими NPC.

Під час «Міської зустрічі» Айзеку доведеться використовувати свої позитивні стосунки, щоб протистояти негативним, покладаючись на них, захищаючи свій характер, що, швидше за все, є брехнею. «Міські збори» — це відчуття провини до крайності, оскільки гравець стає свідком розбіжності та впливу, який їхнє життя має на малу громаду. Гравець може вийти з «Міської зустрічі», але всі стосунки Айзека зазнають удару, навіть ті, які йому до цього були прихильними. Якщо Ісаак не проходить «Міську зустріч», гравець програє та повертається до контрольно-пропускного пункту, щоб повторити спробу або спробувати уникнути «Міської зустрічі», виконуючи різні дії.

Вентилятор Море

OAG: Говорячи про Хітмена... коли в цьому серіалі все пішло нанівець, завжди можна було просто вирвати дріт і позбутися свідка. У Fan The Sea гравці матимуть можливість змусити замовкнути тих, хто міг виявити, що Ісаак шпигун, чи є якісь альтернативи, якими гравці можуть скористатися, щоб зберегти своє прикриття?

Джош: Якими б цікавими не були 2D піксельні вбивства, це не буде варіантом у Fan The Sea. Скажімо, наприклад, що підозрюваний у двох NPC Ісаак є шпигуном, але Ісаака ще не спіймали в засудженій дії (викрадення військових документів, зустріч з Клер тощо). Гравець знає, що йому потрібно діяти обережно, інакше не за горами «Міська зустріч». Підозрілість – як хвороба. Якщо його має більше ніж NPC, Ісааку легше його отримати. Найкращий шлях, яким може піти гравець, — спробувати відновити ці два пошкоджені стосунки та зупинити поширення цієї підозри.

Fan The Sea робить великі кроки у віддзеркаленні реальності. Коли в грі все йде нанівець, лікування не існує, так само як і в реальному світі. Кожному доводилося відчувати страх, усвідомлюючи, що його брехня починає розплутуватися, і він залишився в одній помилці від того, щоб бути спійманим: Fan The Sea процвітає в цій напрузі, і її не можна легко виправити. NPC у Fan The Sea складні, зі своїми передісторіями та упередженнями, а також пам’яттю на всю гру: найкраще дивитися на них як на людей, а не на NPC, яким ви сподобаєтеся, якщо ви виконаєте їхній квест пошуку. За своєю суттю Fan The Sea — це розмова про автентичність, і велика частина гострих відчуттів у грі приходить від навігації в цій напрузі.

OAG: І оскільки велика частина гри покладається на вибір діалогів і втілює фальшиву персону, чи можливо грати за Ісаака певним чином і все одно дійти до кінця гри? Подібно до того, як ви могли б бути повним дурнем у Mass Effect, але все одно перемогти гру.

Джош: Оскільки Ісаак є шпигуном, а NPC настільки продуманий і динамічний, гравець не зможе зробити це, якщо він просто вибере найгіршу річ, щоб сказати кожну окрему розмову з кожним окремим персонажем, однак вони не будуть зможуть це зробити, якщо вони завжди гратимуться святими. Це можливо лише через велику глибину, яку мають NPC.

Оскільки більша частина гри заснована на тексті, і мої сильні сторони здебільшого в цьому полі розповіді, кожен персонаж неймовірно деталізований і динамічний. Вони повинні бути, інакше Fan The Sea розвалиться. З такою великою залежністю від розмови та історії, кожен окремий персонаж у грі має вирувати життям. Через це, якщо гравець використовує класичний підхід RPG «зразок або ренегат», NPC викличуть їх на це: штучний інтелект занадто розумний для цього. Весь дизайн Fan The Sea обертається навколо автентичності настільки, що це змушує гравця «підігравати», якщо хочете, і справді взяти на себе роль маніпулятивного шпигуна.

OAG: Концепції гри справді унікальні. Я, чесно кажучи, не можу придумати ще одну гру з подібною концепцією, що змушує мене сумніватися, наскільки довгою буде гра та чи буде Fan The Sea розроблено для переконливого проходження одиночної гри чи вона розроблена з можливістю відтворення в пам'яті?

Джош: Дякую тобі! Fan The Sea розрахований на тривалість приблизно стільки ж, скільки Firewatch і To The Moon, приблизно чотири години, шість, якщо ви дійсно глибоко зануритесь у всі нефундаментальні події. Ми сподіваємося зробити це ще довше, якщо ми досягнемо своїх цілей і зможемо додати новий матеріал. Гра розроблена для одноразового захоплюючого проходження, заснована виключно на її дизайні як інтерактивна сюжетна гра. Однак елемент RPG змусить гравців повертатися за новими, оскільки їм буде цікаво побачити, яким буде інший кінець гри, і як інакше поводження з нефундаментальними подіями вплине на загальну арку. Тож ви отримуєте найкраще з обох світів.

OAG: Наразі проект отримав багато позитивних відгуків у Steam Greenlight. Чи зробили коментатори достатньо переконливі пропозиції, щоб ви вже подумали про додавання до гри, чи напрямок для вмісту вже визначено?

Джош: Напрямок здебільшого визначений у камені, хоча ми завжди відкриті до відгуків і пропозицій! Найбільший відгук, який ми отримали від Greenlight, полягає в тому, що люди повністю ненавидять RPG Maker і хотіли б, щоб гра була доступна різними мовами. Що стосується RPG Maker, то ми сподіваємось отримати достатньо коштів, щоб розробити власноруч намальовані плитки та художній стиль, щоб ми могли позбутися негативних стереотипів і клейм, пов’язаних із рушієм. Нам також приємно дивитися на To The Moon, величезний успіх, і бачити, що це було зроблено в RPG Maker XP. Що стосується мов, то ми справді сподіваємося, що зможемо дозволити собі, щоб гра була доступна не лише англійською, але це цілком залежить від того, чи досягнемо ми своїх цілей.

OAG: Я думаю, що Fan The Sea може бути важко продати для деяких геймерів, але хто б сказав, що це загальна ціль для такої гри? Це фанат візуального роману? Шанувальник JRPG? Фанат стратегії? Безнадійний романтик чи фанатики шпигунства та напруги? Хто є найкращою демографічною групою для цієї назви?

Джош: Основна демографічна група – це гравці інтерактивних історій. Якщо вам сподобалися Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon або навіть Dear Esther, вам сподобається Fan The Sea. Через те, що події RPG не є фундаментальними, ми також сподіваємося залучити деяких шанувальників фентезійних RPG. Наш ілюстратор, Маерел, має хист до цього стилю аніме-художнього мистецтва, але напівреалістичний стиль малювання, який ми маємо зараз, достатньо аніме, щоб викликати інтерес шанувальників JRPG, не відволікаючи решту світу, який не любить байдуже до цього. Fan The Sea — гра, в яку граєш об одинадцятій вечора, щоб щось відчути. Якщо ви потрапили в будь-яку з перелічених вище категорій, ми в Embodied справді вважаємо, що вам сподобається грати в нашу гру.


Велика подяка головному дизайнеру Джошу Майєрсу з Embodied Productions за те, що він знайшов час, щоб відповісти на запитання щодо майбутньої гри Fan The Sea. Ви можете дізнатися більше про проект, відвідавши офіційна сторінка Kickstarter.

Інші особливості