Як пройшла стаття?

1427150перевірка файлів cookieІнтерв’ю з BrightLocker: ми притягуємо розробників до відповідальності за ігри, що фінансуються за допомогою краудфінансування
риси
2016/09

Інтерв’ю з BrightLocker: ми притягуємо розробників до відповідальності за ігри, що фінансуються за допомогою краудфінансування

Коли Kickstarter та IndieGoGo вперше з’явилися на сцені, ігрова спільнота сприйняла їх як чудову альтернативу традиційній моделі публікації. Це була можливість для розробників безпосередньо зв’язатися з геймерами та бути відкритими та чесними щодо контенту та ігор, які можна створити за допомогою краудфінансового бюджету. Що ж, з часом не кожен проект виявився таким чесним, як сподівалися геймери, і шахрайство ставало все більш поширеним явищем, настільки, що Kickstarter побачив очевидне скорочення фінансування з боку хардкорних ігор.

Що ж, у місті з’явився новий гравець під назвою BrightLocker. Її очолює генеральний директор Рубен Кортез, який має досвід роботи в Electronic Arts і BioWare, а також колишній випускник Sony і NCSoft Марк Ріццо.

BrightLocker вже досяг певних успіхів у запуску проектів, і вони продовжують просуватися в галузі, використовуючи нову модель, яка передбачає активну участь геймерів, представлення ідей та створення ігор командою професійних розробників, як описано вище. в Офіційний сайт.

У мене була нагода поставити Рубену Кортезу кілька запитань про BrightLocker і спробу компанії повернути цілісність сектору краудфандингу. Ви можете переглянути запитання та відповіді нижче.


Рубен КортесОдин розлючений гравець: для людей, які не знайомі з BrightLocker, як би зацікавити їх цією краудфандинговою альтернативою деяким іншим платформам?

Рубен Кортес: Існуючі краудфандингові платформи просто просять учасників надати готівку в обмін на кінцевий продукт, який може ніколи не відбутися. Унікальна концепція краудпублікації BrightLocker заохочує гравців залучати гравців до всього процесу, починаючи від надсилання оригінальних концепцій і вибору того, що буде реалізовано, до фактичної розробки та запуску.

OAG: Протягом багатьох років Kickstarter неухильно знижувався, коли мова зайшла про фінансову підтримку відеоігор. Була низка гучних розчарувань, які знизили довіру до платформи. Чи прагне BrightLocker відновити частину втраченої довіри пересічного споживача, і якщо так, то якими способами компанія збирається це зробити?

Кортес: Так, ми віримо, що BrightLocker може відновити довіру до краудфандингу, вирішуючи його абсолютно по-новому. Найважливіше те, що на відміну від інших служб фінансування ігор, BrightLocker безпосередньо використовує команди професійних розробників і за потреби залучає інші джерела фінансування, щоб геймери знали, що схвалені концепції дійсно будуть створені. BrightLocker також керує відносинами з розробниками, притягуючи розробників до відповідальності за те, що вони погоджуються.

OAG: Square Enix створила свій Collective пару років тому, де він допомагає незалежним командам визначити, чи варта їхня гра переходити на стадію краудфандингу через відгуки спільноти. Більшість цих ігор створені командами зі сформованою концепцією та певним напрацюванням. Здається, що BrightLocker ще більше скорочує цей процес, і навіть якщо у вас немає команди чи проекту, ви все одно можете втілити ідею. Чи означає це, що хтось без жодного досвіду потенційно може проголосувати за свою гру та створити її?

Кортес: Так! Наприклад, наша нещодавня переможниця сезону Katie_Bug не мала попереднього ігрового досвіду, але спільнота BrightLocker вирішила, що її гра Side Scrolling Pixel Heroine є однією з її улюблених ідей, і згодом вона отримала дозвіл на виробництво.

Кортес: Зважаючи на це, BrightLocker застосовує ретельний процес оцінки, перш ніж ідеї, проголосовані гравцями, будуть прийняті до виробництва. І згодом команда BrightLocker привносить глибокий виробничий досвід, щоб гарантувати, що вибрані ідеї конкретизуються та розвиваються на високому професійному рівні. Отже, хоча автор ідеї, можливо, був «новачком у галузі», решта команди, яка брала участь у втіленні гри, точно не є такими!

OAG: Одна річ, яку багато компаній завжди говорять щодо відгуків користувачів, це те, що вони не хочуть отримати ідеї чи навіть читати концепції ігор, тому що існує ціле юридичне мінне поле, яким потрібно маневрувати щодо цього процесу. Як саме BrightLocker справляється з поданням ідей і розробкою на них, не заплутуючись у павутині авторських прав, якої так багато інших компаній намагаються уникнути?

Кортес: BrightLocker чітко формулює свої умови. Після вибору гри для виробництва BrightLocker отримує ліцензію на ідею та права на розробку та публікацію ідеї гри. Натомість BrightLocker зобов’язується повернути частину валового прибутку автору оригінальної ідеї, тому це потенційно дуже вигідно для них.

OAG: А щодо ідей, права власності та платежів, отриманих за гру… чи існує вічність для творця чи є обмеження на те, скільки вони можуть заробити за певний час від проекту, якщо його створить BrightLocker?

Кортес: Так, BrightLocker виплачує роялті з усіх доходів, отриманих від продажу ігор, включаючи внутрішньоігрові транзакції, безпосередньо автору ідеї. Крім того, автор ідеї отримує частку ВСІХ додаткових доходів, які може створити ідея гри, включно з допоміжними правами, як-от фільми, телешоу та сувеніри. Немає обмежень щодо суми частки доходу, яку може отримати творець. Чим краще і довше гра продається, тим більше може заробити автор ідеї.

OAG: Для розробників, які брали участь у проектах, які до цього часу проходили через BrightLocker… яке їхнє ставлення до платформи та як вони звикли до такого роду процесу краудфандингового комітету?

Кортес: Зараз BrightLocker співпрацює з Sperasoft та його партнерськими студіями. Найближчим часом ми додамо додаткові студії розробки. Sperasoft розробила першу гру LightEaters BrightLocker, першу гру, повністю інтегровану з нашою унікальною платформою для краудпублікації. Ми успішно запустили гру на початку цього року.

Кортес: Використання BrightLocker дає кілька переваг для розробників. Він забезпечує унікальну, вбудовану ігрову спільноту, з якою вони можуть постійно та тісно взаємодіяти, спілкуватися та отримувати відгуки про свою гру. Вони можуть створювати підтримку для свого продукту, залучати кошти на розробку та використовувати наші видавничі можливості для запуску своєї гри. Більше того, вони можуть використовувати наші відкриті інструменти API, щоб максимізувати можливості інтеграції своєї платформи в гру, покращуючи досвід гравців і створюючи підтримку спільноти для майбутніх випусків продуктів.

Звичайно, залучення краудфандингової спільноти до розробки має бути обережним. Платформа BrightLocker дозволяє розробникам робити це структуровано, наприклад, використовуючи «керований вибір», де геймери можуть вибирати з кількох варіантів, які пропонує розробник.

OAG: Отже, який середній розмір проекту для BrightLocker і який загальний обсяг, який платформа прагне підтримувати в осяжному майбутньому? Чи будуть ігри створюватися з урахуванням ПК і мобільних пристроїв чи консолі будуть частиною рівняння? Або можливо ми побачимо щось таке ж за масштабом і розміром, як Star Citizen, якщо буде достатньо спонсорів?

Кортес: BrightLocker не залежить від того, на яких платформах остаточно розробляються ігрові ідеї. Спільнота голосує за ідеї, які їм подобаються, а команда BrigthLocker оцінює, яка платформа (платформи) є найбільш підходящою. BrightLocker налагоджує відносини з розробниками з широким спектром можливостей, які дозволять нам розробляти для мобільних пристроїв, ПК або консолей відповідно до вимог переможних ідей. Зрозуміло, що перші кілька проектів, швидше за все, будуть мобільними або простими ПК, оскільки ми нарощуємо та розбудовуємо наші процеси та команди. Немає обмежень щодо максимального масштабу ігор, які може запропонувати BrightLocker.


Велика подяка генеральному директору BrightLocker Рубену Кортезу за відповіді на запитання. Ви можете ознайомитися з ідеями для презентацій BrightLocker прямо зараз або проголосувати за вміст, відвідавши офіційний веб-сайт.

Інші особливості