Як пройшла стаття?

1444150перевірка файлів cookieOutlast 2 Composer Talks Forming The Sound Of Horror
риси
2017/03

Outlast 2 Composer Talks Forming The Sound Of Horror

Мені вдалося встигнути на розмову з Семюелем Лафламмом, франко-канадським композитором із Монреаля, Канада. Ми говорили про те, як він почав займатися музикою, про деякі його впливи та, звичайно, про його роботу пережити і майбутніх Outlast 2, остання з яких має вийти 25 квітня для Xbox One, PS4 і ПК.

Самуаль ЛефламДля Laflamme все почалося на початку 1990-х років, коли він слухав багато саундтреків Ганса Ціммера та Марка Манчіни до таких фільмів, як швидкість та Рок. У підлітковому віці він був зачарований саундтреками до фільмів і незрозумілою музикою, що допомогло створити популярність багатьох великих блокбастерів того часу, від Зворотна тяга до Зіткнутися, зіштовхнутися, зустрітися із. Ця цікавість до звуку пройшла через життя Лафламма в його пізньому підлітковому та юнацькому віці, де він зрештою почав вчитися грі на піаніно, відвідував школу та вивчав музику. Невдовзі він почав писати музику для документальних фільмів, деяких рекламних роликів і навіть партитури для танцювальної хореографії.

Лафламм пояснив, що насправді гравцем він став лише на початку 2000-х. «Я любив Mario Kart, Mario Tennis і подібні ігри», — каже він. Але він не обов’язково любив ігри жахів.

«Я грав у цю гру — це не була гра з гучним ім’ям — ви, мабуть, не чули про неї… фантасмагорія. […] Я не грав один у темряві. Я грав [фантасмагорія] з моїми друзями, для нас це було як вечірка». — пояснив він. Крім того, класичні фільми жахів не особливо цікавили любителів музики.

Отже, як він залучився до однієї з найстрашніших ігор жахів, які вийшли за останні роки, хоча він не дуже любив ігри жахів і страшні назви? Що ж, одному з друзів Лафламма, який працює в Red Barrels, вдалося зв’язатися з ним щодо проекту, над яким вони працювали, і виявилося, що це не хто інший, як пережити, таким чином він приєднався до проекту.

«Ми спілкувалися і обговорювали сценарій, атмосферу та музику», — каже він. Лафламм пояснив, що вони ретельно обговорили пережити задовго до того, як він почав працювати над справжньою музикою, і що він витратив досить багато часу, щоб просто зрозуміти, чого вони хотіли досягти за допомогою гри та звуку. Він каже, що «[…] ми повинні були переконатися, що між навколишнім звуком і музикою не було перекриття». Йшлося про те, щоб музика була захоплюючою, захоплюючою та виразною, а також про створення простору, щоб команда звукових дизайнерів все ж могла відобразити атмосферну атмосферу та оживити елементи жахів; поєднання партитури з ефектами.

Процес створення музики для пережити був органічним, за словами Лафламма. Він пояснює, що у них не було великого оркестру, з яким можна було б працювати, але у них була камера розміру для запису музики. «Нам потрібні були живі інструменти, — каже він, — семпли [інструментів] [не працювали]». Він вирішив залучити живі інструменти після того, як лише зайшов із семплами та синтезованими звуками, які були доступні з онлайн-репозиторіїв. Ось де пережитисформувався унікальний звук.

Такі культові фільми, як Стенлі Кубрикс Сяючий та інші класичні фільми жахів, які використовували різні тони та палітри, щоб створити настрій, були натхненням для Outlast; але метою було не наслідувати класику, а створити щось нове.

«Безумовно, йдеться про створення нових звуків, — каже він, — у нас уже є всі ці технології та різні інструменти. Йдеться про використання музики, щоб допомогти розповісти історію». Далі Лафламме каже, що хоча Гансу Циммеру та іншим вдалося створити всі нові способи створення музики та використати технологію для вдосконалення композиції звуку, саме спосіб її використання для передачі історії робить різницю. Він цитує Daft Punk Tron Legacy саундтрек як те, що виділяється серед багатьох останніх саундтреків до фільмів; він також цитує Ганса Циммера міжзоряний партитура як переконливий музичний твір, який міг розповісти заплутану історію на екрані за допомогою класичних інструментів.

І в цьому відношенні, пережити та Outlast 2 полягали в тому, щоб об’єднатися та попрацювати з Red Barrels, щоб створити щось, що запам’ятовується, оригінальне та унікальне на тему жахів. Мова йшла не про створення нових інструментів чи технологій, а про використання того, що було доступно, для створення нових звуків.

«Це був спільний досвід, — пояснює Лафламме, — вони приходили до мене з ідеями, і я експериментував із різними звуками й ділився з ними тим, над чим працював». Red Barrels запропонував свій внесок і зворотний зв’язок, а Лафламм тренував свої творчі м’язи, щоб створити звук, який був повністю його власним.

Він заявив, що працює над інді-проектом, як пережити було набагато іншим і більш звільняючим, ніж бути замкненим на телебаченні, фільмах чи ліцензійній власності. Лафламм, який раніше працював над іншими великими проектами як композитор, зауважив, що було набагато менше нагляду та обмежень щодо того, як можна формувати музику під егідою Red Barrels.

Фактично, він працював з перкусіоністами і виявив, що «вони змогли створити тремоло за допомогою цимбалів», — пояснив він; це було те, що знайшло свій шлях у саму гру і дозволило звуку набути зовсім іншої форми завдяки цьому рішенню.

Отже, пережити має знайомі теми, але «не має традиційної теми [стилю] Джона Вільямса». Він пояснив. Є знайомство, але ви не будете наспівувати пережити музику, тому що це не такий саундтрек. Вони справді мали деякі варіанти теми, але багато з них було розбито та використано як шари навколишнього середовища протягом ігрового процесу. Вони мали від трьох до десяти різних варіантів треку, використовували його та розкладали по-різному протягом гри, щоб залишати його свіжим у міру просування гравців у грі.

Однак справи набувають зовсім іншого обороту Outlast 2.

Мені було цікаво, чи вирішили вони розширити симфонічний оркестр, можливо, додавши більше струнних варіацій, більше віолончелей, більше духових інструментів, більші ударні. Але це було зовсім не так…

«Ми позбулися оркестру!» — вигукнув Лафлам.

Я був здивований цією відповіддю, але він пояснив: «Я хотів зробити щось інше, тому я пішов з гітарами». Враховуючи окультні теми в другій грі, дія якої відбувається на півдні, а не в бетонній в’язниці, Лафлам вирішив використати більш обґрунтовані та природні інструменти, які відображали культуру навколишнього середовища. Банджо, гітари, експериментальна перкусія та інші подібні інструменти використовувалися, щоб оживити атмосферу Outlast 2.

Більше того, він пояснює це в той час як оригінал пережити було про страхи, хвилювання та вискакуючі жахливі моменти, Outlast 2 набагато більше психологічний. Лафламм зображує Outlast 2 більше як психологічна гра жахів, як щось, що залишиться в пам’яті людей після титрів, кажучи: «Я хотів, щоб люди залишилися думати про цей досвід, відчувати, ніби вони щойно прокинулися від кошмару».

Робота над звуковою доріжкою для Outlast 2 за словами Лафламма, почалося близько двох з половиною років тому. Вони почали розглядати концептуальне мистецтво, історію, теми та напрямок, до якого Red Barrels прагнули створити гру. Звідти він точно знав, для чого хоче робити Outlast 2 і як він хотів створити музику для назви.

Для гри також буде оригінальний саундтрек, який дещо відрізнятиметься від того, що ви почуєте під час гри. Лафламме згадує, що він вирішив спеціально змінити партитуру, щоб під час прослуховування музики можна було розповідати історію. Він пояснив: «[…] на YouTube є багато відео з оригіналом пережити бал; весь саундтрек. Це просто музика з гри. Для [Outlast 2] Я хотів зробити альбом інакше, де він аранжований так, щоб музика розповідала історію та пропонувала інший досвід».

Для геймерів, які цікавляться музикою Outlast 2, саундтрек буде доступний за кілька тижнів до виходу другої гри 25 квітня для Xbox One, PS4 і ПК.

Ви можете дізнатися більше про роботу Семюеля Лафламма та інші проекти, над якими він працював, відвідавши його Офіційний сайт.

Інші особливості