Як пройшла стаття?

1541150перевірка файлів cookieРозробка Psychonauts 2 затримується, вихід не відбудеться у 2018 році
Новини
2017/12

Розробка Psychonauts 2 затримується, вихід не відбудеться у 2018 році

Під час останнього оновлення для Психонаути 2 від Double Fine Productions стало відомо, що гра не зможе вийти у заплановане вікно випуску 2018 року.

NicheGamer підібрав новини під час 11-хвилинного відео, яке Double Fine опублікував як частину оновлення підтримки на Фіга.

В оновленні зазначено...

«Зараз ми в самому розпалі, ми знаємо набагато більше про розмір і масштаби гри, яку збираємося створити, скільки часу нам знадобиться, щоб її створити, і скільки часу нам потрібно, щоб зробити її чудовою. З цих прогнозів ми знаємо, що Psychonauts 2 не буде випущено в 2018 році, як ми спочатку передбачали, коли ми публікували кампанію Fig два роки тому»,

Вони не кажуть, коли гра буде випущена, але ми точно знаємо, що вона не з’явиться в 2018 році. Той факт, що вони навіть не візьмуть зобов’язання до 2019 року, теж лякає, а це означає, що це може бути відкладено ще в 2020 році.

Ви можете переглянути відео нижче, яке також розповідає про те, над чим вони зараз працюють на цьому етапі розробки.

Решта відео – після того, як ви витратили кілька хвилин на, здавалося б, безглузді різні речі – нарешті переходять до фактичної розробки та дизайну гри.

Страшно те, що вони все ще працюють над багатьма концепт-артами та концептуальними розробками ігрового процесу. Здається, що цей матеріал був би давно завершений, а історія написана та структурована на самому початку виробництва.

Майте на увазі, що гра була профінансована ще на початку січня 2016 року. Тож майже два роки тому вони все ще завершують концепцію персонажів і конкретизують деякі історії. Якщо ви не хвилюєтеся, просто майте це на увазі BioWare Montreal робив щось подібне під час проблемного виробництва Mass Effect: Андромеда, де вони писали історію під час розробки гри, всього за рік до її випуску.

Я хотів би, щоб усе це було розроблено під час фінансування гри, щоб після завершення фінансування у вас була блок-схема всього, що вам потрібно від кожного відділу для розробки гри, і часові рамки, на які ви очікуєте це все, щоб закінчити в межах.

Справді тривожна частина полягає в тому, що вони все ще повинні розробити нові ігрові функції, сили та здібності для Raz. Отже, це означає, що вони насправді не почали створювати прототипи всіх спеціальних здібностей, які матимуть у своєму розпорядженні гравці.

P5U0VDJ

Зазвичай, якщо ви хочете оптимізувати розробку, у вас є все, що ви хочете зробити, і ви думаєте, що можете зробити, виписане та сплановане, щоб ви могли визначити, скільки кожному відділу коштуватиме завершення цього модуля гри. Після того, як ви зрозумієте кожну особливість, кожен рух і кожну основну анімацію, яку плануєте використовувати в грі (наприклад, від стрибків і бігу до падіння, отримання ударів і використання своїх сил).

Після цього ви точно визначаєте, яку саме ігрову механіку ви збираєтеся включити, щоб мати приблизне уявлення про те, що вам потрібно буде створити на етапі білого ящика, перш ніж розпочати повне виробництво. Залежно від обсягу вашої механіки також визначатиметься, які інженери вам знадобляться, скільки гра покладатиметься на фізичні властивості, скільки покладатиметься на ручну анімацію, скільки покладатиметься на процедурно згенеровані ефекти, або скільки буде покладатися на створені на замовлення VFX.

Таким чином, якщо ви почнете намагатися реалізувати щось, що може не спрацювати на етапі прототипування, ви можете відмовитися від цього та зосередитися на тому, що працює, коли прийде час втілити це в повну гру.

Що ви ніколи не хочете робити, так це почати розробляти повні системи, пройти половину розробки, а потім почати придумувати «круті» нові функції, які ви не планували або додавали до блок-схеми бюджету на початку розробки. Бо що станеться, якщо реалізація цієї функції коштує дорожче, ніж передбачено в бюджеті? Або що станеться, якщо ви не створили його прототип на початку розробки, і ви виявите, що додавання його до гри потребує більше місяців, ніж те, що ви вписали в графік виробництва? Що станеться, якщо вам потрібен фахівець для розробки цієї функції? І т.д., і т.д.

Незважаючи на те, що CIG і RSI отримують багато зенітної критики за повзання функцій, одна річ, яку вони роблять добре, це принаймні графік, скільки часу це займе та яка робоча сила знадобиться для впровадження деяких дуже складних і інтенсивних функцій у Star Citizen.

Менталітет «твори по ходу», який ми бачимо на виставці Double Fine, може здаватися веселим і крутим із закулісної точки зору від тих, хто дивиться ззовні, але це очевидно із затримкою ззовні 2018 року, це не виглядає як найбільш оптимізований цикл розробки для Психонаути 2.

інші новини