Як пройшла стаття?

1574570перевірка файлів cookieНаукове дослідження не демонструє жодних доказів того, що ігри є клінічним захворюванням
Новини
2019/10

Наукове дослідження не демонструє жодних доказів того, що ігри є клінічним захворюванням

Новий вчитися опублікований Асоціацією психологічних наук, провів експертизу клінічного діагнозу ігрової залежності та встановив, що немає жодної науки, яка б підтверджувала існування зазначеного діагнозу. Автори професора Ендрю Пржибильського, директора з досліджень Оксфордського Інтернет-інституту, та доктора Нетти Вайнштейн, старшого викладача Школи психології Кардіффського університету, визначили, що дисфункціональні ігрові звички спричинені не самим продуктом, а є виходом для «розчарованих». потреби в повсякденному житті». Говорячи непрофесіоналом, дослідження говорить те, що більшість людей вже говорили і знають: відеоігри — це механізм вирішення інших проблем, а не сама проблема.

Використовуючи принципи відкритої науки (тобто можливість відтворити дослідження та продемонструвати методологію відкритим способом для перегляду колегами) і застосувавши теорію мотивації, засновану на теорії самодетермінізму (ви більше, ніж ваші гени та оточення), дослідження взяло Подивившись на понад 1,000 підлітків та їхніх опікунів, дослідження показало, що відеоігри були радше притулком, ніж причиною негативної поведінки.

Далі дослідження показало, що було мало доказів того, що надмірні або нав’язливі ігри самі по собі призводять до негативних наслідків для підлітків. Всі ті матері-одиначки, які звинувачують Fortnite за те, що вони викликають звикання, а не виховують своїх дітей, просто отримали BTFO від науки.

Далі дослідження вказує на недоліки в попередніх роботах, які використовувалися як докази ігрової залежності. Як, зрештою, вони не можуть бути відтворені та базувалися на розмірах вибірки, які навмисно культивувалися для отримання заданого результату.

«По-перше, хоча найбільше занепокоєння, пов’язане з нерегульованими іграми, зосереджено на молодих людях (Egli & Meyers, 1984), на сьогодні жодне дослідження не вивчало мотиваційну динаміку нерегульованих ігор серед підлітків. По-друге, хоча BPNT застосовувався до ряду досліджень ігор, лише в одному було прийнято підхід теоретичного тестування (наприклад, Weinstein et al., 2017). Інші дослідження були дослідницькими, покладалися на зручні зразки та залежали від власних звітів про мотивацію, функціонування та ігри, надані учасниками, що ускладнювало остаточне визначення того, як переживання психологічної потреби пов’язані з нерегульованою грою. «

Розмова з Ігрова індустрія Пшибильський підсумував дослідження, сказавши: «У світлі наших висновків ми не вважаємо, що існує достатньо доказів, щоб виправдати думку про ігри як про самостійний клінічний розлад».

Хоча немає помітних доказів того, що відеоігри можуть викликати залежність, це ще не кінець проблеми. За своєю суттю відеоігри самі по собі не викликають звикання, але видавці та розробники можуть використовувати психологічно маніпулятивні механізми, які збільшують як залучення гравців, так і витрати. Ключовим прикладом цього явища є виграшні коробки які, як було визначено, схожі на азартні ігри, викликають у людей, які ними користуються, схожі реакції, які ви побачили б у людей, які грають у ігри в казино.

Дослідники постійно запитували дані, зібрані компаніями, які отримують більшу частину своїх доходів за допомогою механізмів експлуатації, лише для того, щоб обгороджений за галуззю. Чия головна турбота – утримання персоналізовані дані та тенденції витрат згідно з яким дослідники потребуватимуть демонстрації експлуатаційної механіки та визначення науковості й ефективності, що стоять за ними.

Тепер ми можемо довести, що гра сама по собі не викликає залежності. Як багато хто казав, що це лише механізм подолання, який може стати негативною звичкою до такої міри, що заважає людині брехати. Наука показує, що до такої поведінки призводять не самі зовнішні причини, а ці зовнішні причини потрібно усувати, а не позбавляти людини механізму подолання.

На жаль, ще попереду подальші дослідження лутбоксів та інших компаній, що використовують технології патент з метою експлуатації споживачів. Нам, гравцям, доводиться поширювати інформацію про розмежування та відсутність кореляції між ними, оскільки індустрія неминуче намагатиметься спотворити два пули наукових даних для просування власних корпоративних планів.

інші новини