Компанія Valve на даний момент дуже голосна, і с Період напіввиведення: Алікс тепер доступний, не повинно бути несподіванкою, що компанія бере співбесіди наліво і направо. З огляду на це, дизайнер рівнів Valve, Даріо Казалі, торкається цього в інтерв’ю IGN Півжиття бути інтелектуальною компанією, яка просуває «технічний прогрес» і чому компанія припинила епізодичні випуски.
Якщо вам потрібен короткий виклад наступного інтерв’ю між Казалі та IGN, ви можете прочитати короткий список, який написав користувач Twitter Nibel:
Valve про те, чому вони так і не зняли Епізод 3
– епізодична модель їм не підійшла, тому що вони стали занадто амбітними
– вони хотіли уникнути одночасної роботи над двигуном (Джерело 2) і грою
– Ігри HL призначені для просування технологій впередhttps://t.co/yK9NYaL4bY pic.twitter.com/mToXI2JSdQ- Нібел (@Nibellion) Березня 23, 2020
По-перше, веб-сайт IGN запитав Казалі, чому Valve звернулася до епізодичних випусків (наприклад, Half-Life 2: Episode 1 і Half-Life 2: Episode 2) і чому компанія зупинилася. Ось відповідь розробника:
«Після шести років роботи над Half-Life 2 ми вирішили, що не хочемо так довго темніти. Ось чому ми почали знімати епізоди, де ми думали: «Тепер у нас є стабільна технологія». Ми розуміємо персонажів, розуміємо історію, у нас є більшість механік. Давайте просто відкушувати маленькі шматочки, а потім відпускати частіше. Ми думаємо, що гравці віддадуть перевагу цьому, не чекаючи шість років і переживаючи стільки затримок, через які ми пройшли».
Пізніше в інтерв’ю Казалі зазначає, що команда Valve продовжувала намагатися впроваджувати все більше і більше в кожен епізод, а потім епізоди почали перетворюватися на «продовження». З цього моменту компанія хотіла припинити робити ці трудомісткі «сиквели» (і враховуючи, що Valve не вміє рахувати до трьох), від цієї ідеї пізніше відмовилися:
«Ми помітили, що постійно йдемо вперед до: «Ну, давайте просто продовжуватимемо вставляти все більше і більше, і більше, і більше речей у цю гру, тому що ми хочемо зробити її якомога кращою, а потім ми зрозуміли, що ці епізоди обертаються все більше на продовження.
Я думаю, що в той момент ми зрозуміли: «Гаразд, можливо, ці епізоди, це була хороша концепція, але ми не дуже добре працюємо, якщо виводити все досить швидко».
Пізніше IGN висвітлює Гейба Ньюелла, співзасновника Valve, і цитує його слова Півжиття ігри повинні «вирішувати цікаві проблеми», і чому Valve тут не для того, щоб «розганяти назви Half-Life, тому що це допомагає робити квартальні цифри».
Казалі погоджується з думкою Ньюелла. Він зазначає, що Valve не випускатиме гру, якщо вона погано проходить тестування — навіть якщо вона заробить шалені гроші при запуску:
«Наш суддя та журі завжди тестують гру. Це ніколи не походить від нас. Це завжди приходить від когось іззовні. І вони завжди розповідають нам, як у нас справи. І незалежно від того, що ми робимо, ми отримуємо валідацію під час процесу ігрового тестування, і ми дотримуємося цього релігійно».
Нарешті, Касалі каже, що Valve не хотіла робити ту ж помилку, яку робила в минулому, створюючи новий епізод (чи гру) під час роботи над движком Source 2, оскільки ця комбінація «створила багато болю в перший раз» намагався це зробити.
Якщо ви хочете прочитати повне інтерв’ю, ви можете перейти на IGN (посилання на архів).