Як пройшла стаття?

1421160перевірка файлів cookieКріс Авеллон з Obsidian розповідає про Kickstarter, Metacritic і творчу свободу
риси
2015/03

Кріс Авеллон з Obsidian розповідає про Kickstarter, Metacritic і творчу свободу

Кріс Авеллон — це ім’я, добре відоме в хардкорних колах любителів RPG. Він розум, який допоміг сформувати Ворота Балдура серії з далекого минулого, а також ключовим креативним дизайнером під час Interplay днів, коли Fallout 2 був у моді. Він також є співзасновником Obsidian Entertainment, студії, що стоїть за улюбленими фанатами, такими як Лицарі Старої Республіки продовження Протокол Альфа та Fallout: Нью-Вегас.

У мене була нагода поставити кілька запитань Авеллону, коли Obsidian готується до випуску Pillars of Eternity, гра, де Авеллон працював дизайнером гри. Обговорення включало Kickstarter, Metacritic і поточний ландшафт ігор, де творча свобода стала полем битви між геймерами, ЗМІ та розробниками. Крім того, Авеллон відповідає на ці запитання від свого імені, і це не відображає поглядів і думок усього персоналу Obsidian Entertainment. Перевірте це нижче.

Біллі: Перше, про що я маю запитати, це згадка у вересні 2012 року: видавці звернулися до Obsidian з проханням надати студії розміщення Kickstarter, у той час як вони зберігають права на проект і працюють як дистриб’ютори. Чи видавці продовжували просити Obsidian розмістити Kickstarter, водночас вони вимагали зберегти права на інтелектуальну власність і отримати частину прибутку від розповсюдження, чи це була лише одноразова угода?

АвеллонКріс: Якщо я правильно пам’ятаю (я не був учасником цієї дискусії), це було одноразове явище, і воно не повторювалося. Наші KS були нашими першими KS, і якщо ми працюємо з видавцем у майбутньому над цим KS, це не впливає на вміст, а лише допомагає в його розповсюдженні. Часто створення KS спочатку гарантує легші засоби володіння вашою IP навіть за допомогою видавця: письменники роблять це постійно, першими випускаючи графічні романи, щоб заявити про свою ідею.

Біллі: Щодо Metacritic… більшість геймерів знають, що Obsidian і Fallout: New Vegas на один бал менші від бонусу Metacritic. Наскільки вам відомо, чи були будь-які частини гри навмисно змінені чи модифіковані на основі відгуків із пробних рецензій, за винятком помилок і збоїв, якщо використовувалася пробна рецензія?

Кріс: Я не пригадую жодних імітаційних рецензій від FNV, хоча ми отримали деякі щодо Alpha Protocol (багато з проблем, про які ми знали) і навіть один для Pillars of Eternity (до якого ми вжили заходів – див. нижче). Коли ми отримуємо імітаційний огляд, ми сприймаємо його як зворотний зв’язок і оцінюємо, чи ми вважаємо, що відгук є хорошим, так само, як і з будь-яким Backer або бета-тестером. Я не пам’ятаю оцінки в жодному з імітаційних оглядів вище, на жаль, я здебільшого зосередився на плюсах і мінусах. Імітаційні рецензії, як і більшість відгуків, загалом найкращі, коли ви дійсно можете впровадити виправлення на основі відгуків, інакше це просто шум.

[Примітка: Для довідки ви можете прочитати про те, що таке імітаційний огляд і як він може вплинути на хід розробки гри, люб’язно надавши короткий аналіз, запропонований EEDAR]

Біллі: Щодо рецензій і Metacritic… наскільки вам відомо, чи відомо вам, чи позитивне висвітлення, що призвело до оцінки рецензій, колись ставало настільки напруженим між ЗМІ та видавцями, що видавці створювали «бойкот» або «чорний список» для сайтів або видань, які не не граєш у м'яч?

Кріс: Наскільки я не знаю. Припинення контакту, [на мій погляд], може виявитися поганою справою. У минулому ми виявили, що на перший погляд ворожі сайти, зокрема один, дуже негативно ставилися до Torment до того, як вони пограли в неї, і, як на мене, їхній негатив насправді допоміг нам під час випуску, тому що гра, здавалося, не підкорила очікуванням більше. Чесно кажучи, я справді вважав, що (враховуючи, що він не грав у цю гру), коментар рецензента про те, що це лише підробка Baldur’s Gate, напевно, був враженням багатьох людей, враховуючи спільний движок двох ігор.

Fallout: New Vegas

Біллі: Було чимало галасу навколо Irrational Games, які хотіли найняти когось, хто працював або надсилав назву з рейтингом 85+ на Metacritic. Наскільки вам відомо, деякі студії розробників дійсно використовують рейтинги Metacritic як інструмент вимірювання талантів чи це зазвичай пов’язано з практикою найму під впливом видавців чи інвесторів?

Кріс: Ми цього не робимо, хоча ми звернули увагу на оцінки гравців для модів, розроблених деякими дизайнерами (разом з іншими показниками для модів – завантаженнями, кількістю патчів тощо). В одному випадку оцінка гравця в огляді, загальна кількість завантажень, патчі та повторні випуски майже гарантували наймання – останнім кроком було просто перевірити, чи модер був херем, який погано грає з іншими. Він не був.

Зазвичай моя проблема з Metacritic полягає в тому, що оцінки рецензій на різних сайтах можуть бути надзвичайно непослідовними (наприклад, 50% є середнім для публікації X, що, безперечно, може зірвати оцінку).

Біллі: Були спіймані різні торгові точки, які вимагали від розробників позитивні оцінки в рецензіях, вирішуючи надавати хороші слова в обмін на гонорар. Наскільки вам відомо, чи були коли-небудь моменти, коли ЗМІ зверталися до Obsidian, пропонуючи позитивне висвітлення в обмін на компенсацію?

Кріс: Ні, я не знаю про надання такої послуги. Проте чесно кажучи, у нас зазвичай не було проблем із висвітленням у пресі, тож якщо такі канали існують, я не знаю, чи бачать вони в нас ринок.

Біллі: Я щойно прочитав про Obsidian, який уже планує зняти продовження «Стовпів вічності»; чи згадувала студія в будь-який момент, чи планує вона повернутися під парасольку видавця, чи Obsidian продовжуватиме зберігати незалежність щодо продовження?

Кріс: Я не беру участі в розширеннях чи продовженнях, окрім як креативний директор студії (не через відсутність інтересу, у мене просто є інші проекти, якими я жонглюю), але я уявляю, що він матиме ті самі свободи, які ми мали під час перша гра. Звичайно, ми продовжуємо працювати з видавцями над іншими виданнями, і я не думаю, що ця бізнес-модель зникне – ми також колись були видавцем у Interplay, тому ми були по обидва боки паркану.

Pillars of Eternity

Біллі: З огляду на всі суперечки, які зараз відбуваються в галузі, як це вплинуло на атмосферу в Obsidian, якщо взагалі вплинуло?

Кріс: Це не вплинуло ні на що, що ми розробляємо. Ми розробили дуже схожі на мильні опери ігри, ми розробили зрілі з часів Чорного острова, навіть заглибились у релігію, яка зазвичай є табу, якщо ми відчували, що вона служить ігровому світу – я твердо переконаний, що якщо ви справді поважаєте історію та тему, які намагаєтеся розповісти, і можете зв’язати це з грою, вона досягне аудиторії, незалежно від того, наскільки табуйованою здається тема, навіть якщо матеріал, здавалося б, суперечить предмет (який деякі люди порівнюють з KOTOR2, хоча я б сперечався, сумніваючись, що Сила зробила гру сильнішою, а не слабшою).

Біллі: Деякі критики багато говорять про те, що в іграх мають бути більш прогресивні ідеї, персонажі та контент. Чи змінилося це підходу Obsidian до написання чи підходу до елементів дизайну останніх назв?

Кріс: Я вже казав це раніше: іграм не потрібна тема. Іноді вони можуть стати сильнішими, маючи таку, оскільки я вважаю, що це дає їм більше душі (хоча я навіть бачив, що це послаблює деякі ігри), але ігри, за визначенням, мають бути перш за все іграми. Наша робота — розважати. Тому ми збираємося продовжувати створювати розваги, тому що це те, що ми любимо робити. Нам подобається створювати рольові ігри. Ми сподіваємося, що людям подобається грати в них.

Від власників до контролю якості ми щодня приймаємо рішення, які, на нашу думку, зроблять наші ігри кращими. Нам це не завжди вдається. Були випадки, коли ми запитували можливість створити «дорослий» вміст для назви, і ідеї відхиляли як зовні, так і всередині, але ці дискусії завжди зосереджувались на франшизі (яку ви зобов’язані поважати) і чи зробить це гру більше веселощів.

Біллі: Нещодавня петиція Марка Керна мала на меті залагодити розбіжності між ігровими ЗМІ, розробниками ігор та геймерами. Як ви оцінюєте розбіжності, які зараз мучать галузь, і що, на вашу думку, має статися, щоб допомогти зміцнити довіру між різними сторонами?

Кріс: У нас були високі дороги, низькі дороги, і навіть на одній із найнижчих точок, коли один редактор сказав нашій студії «від’їдь», він пізніше пояснив, що це тому, що він дуже піклувався, і тому його реакція була такою сильною . Я можу бачити це. Це не означає, що я збираюся припинити контакт або припинити обговорення щодо причини, це все одно, що бути навмисно невігласом. Я не ображаюся, я просто хочу вирішити проблему, яка б вона не була. Мене виховували, генеруючи контент, який розривали деякі з найзапекліших відвідувачів форумів і шанувальників – усе, починаючи від тем і назв, аж до дизайну космічного корабля, тож у мене на душі мозоль.

Зрештою, ви просто хочете копнути і побачити, звідки бере свій початок нещастя. Можливо, ви не можете це виправити. Можливо, ви зможете. Звичайно, можливо, гравець навіть не знає справжньої причини, чому він злий, тому що він не розуміє, як працює енергетична зброя в грі, але це знову залежить від того, наскільки очевидним ви це зробили як дизайнер. Єдине, що мене їсть, це те, що я міг би зробити щось більше, щоб довести елемент дизайну до фінішу, і я, звичайно, зробив багато помилок.


Величезне спасибі Крісу Авеллону, дизайнеру оповідання для Pillars of Eternity, який має вийти 26 березня. Ви можете дізнатися більше про гру, відвідавши сайт Офіційний сайт.

Інші особливості