Як пройшла стаття?

1417860перевірка файлів cookieІнтерв'ю зі шпигунською ДНК: супершпигуни в рольовій пісочниці
риси
2016/07

Інтерв'ю зі шпигунською ДНК: супершпигуни в рольовій пісочниці

Нечасто в іграх нам доводиться грати за добросовісних шпигунів. Ще рідше ми отримуємо ігри-пісочниці, які покладаються на стелс-механіку та шпигунство. Насправді піджанр визначається здебільшого двома серіалами, Splinter Cell та Metal Gear Solid. Що ж, якщо справи підуть добре для Kickstarter від Алекса Маєра та Джейсона Семса з Shy Snake Games, ми могли б додати ще одну гру до списку покрокових, стелс-орієнтованих шпигунських ігор.

Назва гри така Шпигунська ДНК і зараз шукає кошти на Kickstarter. У грі гравців очолюють загін супершпигунів, а лідером загону є створений гравцем персонаж.

Шпигунська ДНК Події відбуваються в недалекому майбутньому, і в грі буде понад 20 годин ігрового процесу з різноманітними місіями та місцями для відвідування. У мене була нагода ознайомитися з думками Алекса та Джейсона про їхній майбутній проект, запитати про те, чим ця покрокова рольова гра з пісочницею відрізняється від інших ігор, а також про те, чого можна очікувати від фактичного ігрового процесу. Ви можете переглянути запитання та відповіді нижче або дізнатися більше, переглянувши гру Kickstarter сторінку.


One Angry Gamer: По-перше, я вважаю, що найбільше в проекті Spy DNA виділяється те, що ви — команда чоловіка та дружини, які працюють над грою. Це ваш перший спільний проект чи ви працювали над іграми разом до Spy DNA?

Alex: Це наш перший спільний ігровий проект, але не вперше ми створюємо щось командою. Ми дуже добре працюємо разом. Після перегляду фільму «Облівіон» ми жартуємо, що ми ефективна команда.

https://www.youtube.com/watch?v=6faOf2Unmu0

OAG: Що саме привернуло вас до шпигунського жанру з покроковими бійами як центральною частиною ігрового процесу?

Джейсон: Це насправді довга історія. Я запускаю рольові ігри з пером і папером (PnP) більше 20 років. Давним-давно ми грали в гіперреалістичну гру з ручкою та папером, яка була веселою, але гравці не могли її зрозуміти, і було важко запустити. У якийсь момент я написав комп’ютерну програму, щоб замінити книгу правил і стати моїм інструментом GM. З роками він розвинувся до такої міри, що тепер він подає аркуші персонажів у форматі HTML, і гравці можуть використовувати свій телефон або планшет, щоб переглядати статус свого персонажа в режимі реального часу.

Один із гравців запитав, чи можна це перетворити на комп’ютерну гру. Це спонукало нас задуматися, і Алекс почав вигадувати деякі сюжетні ідеї, і народилася шпигунська ДНК.

Я створив механізм комп’ютерного моделювання бою на основі минулого досвіду. Ви можете зробити набагато кращу симуляцію, якщо вона може базуватися на фізиці і не обмежуватися таблицями та кидками кубиків PnP.

Ми описуємо Spy DNA як покрокову через темп гри. Ми вважали, що найважливіше в ігровому процесі — це зберегти те відчуття контролю та усвідомленості, яке приходить від покрокових ігор. Нам обома подобаються ігри мислення, і ми хотіли створити таку.

Тож для гравця це виглядає як покрокова гра. Однак основний механізм моделювання працює в режимі реального часу. Він розрізає час і представляє його гравцеві по чергах різної тривалості. Це дає гравцеві час подумати та виробити стратегію. Ми зробили це, щоб обійти нормальні межі реалізму покрокових ігор.

Lw2sopu

Нас привабив шпигунський жанр з кількох причин. Вона забезпечує набагато глибшу скритність і систему діалогів і набагато краще підходить для сюжетної лінії, ніж звичайна бойова гра.

OAG: Під час одного з оновлень блогу для Spy DNA деталізовано деякі різні елементи стелсу. Згадується, що штучний інтелект шукатиме певні речі на гравці, якщо він носить помітні предмети чи зброю. Хоча стало зрозуміло, що шпигунська ДНК безперечно стосується стелсу… чи можливий також підхід із зброєю до розвідки чи етапів низької інтенсивності? І продовжуючи це, чи можливо також сховати більшу зброю на сцені та використати її пізніше, подібно до того, як в іграх Hitman ви можете принести снайперську гвинтівку до місця, а потім отримати її пізніше на сцені для певної мети?

Джейсон: Безсумнівно, можливий підхід «гарячої зброї». Однак є вартість. Якщо ви почнете стріляти з важкої зброї в цивільній зоні, не дивуйтеся, якщо з’явиться спецназ або якщо майбутні взаємодії з поліцією чи іншими жителями стануть менш дружніми.

Що стосується приховування обладнання, то ви зможете сховати деяке обладнання, провести підступну розвідку та скласти план. Потім поверніться, завантажте та виконайте.

Alex: Ми намагаємося проектувати рівні так, щоб вони мали більше одного рішення. Наявність системи, заснованої на фізиці, що лежить в основі гри, насправді полегшує мені як дизайнеру рівнів пропонувати гравцеві кілька альтернативних рішень. Замість того, щоб штучно ускладнювати рівень за допомогою головоломок, які потрібно розгадувати шляхом постійних спроб і помилок, я створюю локацію, яка матиме логічний сенс у реальному світі, і гравець зможе застосувати власні знання про світ і трохи здорового глузду, щоб підійти до рівня. По суті, ми дозволяємо самому рівню бути основним завданням, замість того, щоб вдаватися до головоломок і міні-ігор.

Крім того, гравець отримує роль командира загону і може брати з собою різних членів команди на місії. Залежно від того, як був створений головний герой і наскільки добре його навички відповідають поставленому завданню, гравець зможе взяти членів загону, чиї таланти найбільше доповнюють його власні.

OAG: Також щодо теми бою… Мені подобається концепція, що ви віддаєте перевагу більш реалістичній механіці бою. Одна річ, яка мене цікавить, полягає в тому, чи можна ворога вивести з ладу, націлившись на нежиттєво важливі області? У таких іграх, як Perfect Dark або GTA IV, можна було вивести з ладу деяких ворогів пострілами в ноги, руки чи кишки… не вбиваючи їх. Чи можливо це в Spy DNA для несмертельних знищень чи це більше про вбивчі постріли?

Джейсон: Так! Травми ніг вже спрацьовують у грі. Відключення рук, рук і зброї буде реалізовано перед відправкою. Ми також маємо інші менш поширені ефекти. Наприклад, поранення легенів з часом зменшить витривалість персонажа, а поранення руки вплине на дворучну зброю, але не на одноручну.

Alex: І якщо ми отримаємо потрібне нам фінансування, ми навіть зможемо показати вплив травми на персонажа за тим, як вони рухаються, коли вони кульгають або хапаються за травму тощо. Анімації для такого типу рухів недоступні в онлайн-бібліотеках, тому нам доведеться працювати з художниками захоплення руху в студії, щоб записати їх. Сподіваюся, і в чоловічому, і в жіночому варіанті.

https://www.youtube.com/watch?v=ZoUqgpgzo8M

OAG: Враховуючи те, що гра покладатиметься на уважний ворожий ШІ, чи зможуть гравці ховати тіла, щоб не викликати підозр у ворога?

Джейсон: Так, хоча точна форма ще не визначена. Якщо дозволяє бюджет захоплення руху, я хотів би, щоб персонажі піднімали та переміщали тіла. Це виглядає найбільш реалістично. Якщо бюджет не дозволяє, ми підемо шляхом «Ніхто не живе вічно», розчиняючи тіла або заховуючи їх у вашому інвентарі, щоб перемістити. У будь-якому випадку механізм буде. Те, як це показується гравцеві, ще розробляється.

OAG: Однією з речей, згаданих у блозі, є те, що об’єкти навколишнього середовища відіграють важливу роль у бою – вогонь із прикриття та ховання за об’єктами є різницею між життям і смертю в битві. Чи можливо також використовувати навколишнє середовище як зброю, як-от падаючі предмети, фізичні властивості чи вибухові стволи?

Джейсон: Екологічні вибухи будуть частиною ігрового процесу. Це дуже залежатиме від карти. У промислових умовах ви захочете бути обережними з пропущеними ударами або, можливо, використати небезпеку на свою користь.

У нас також є модель для надмірного проникнення. Тобто деякі високі пробиття, низька шкода, зброя має тенденцію стріляти наскрізь. Це означає, що певне прикриття буде більш-менш цінним залежно від зброї в грі.

Падаючі об'єкти наразі не плануються лише через обмеження бюджету анімації.

https://www.youtube.com/watch?v=KVWce5PX08Y

OAG: Зважаючи на те, що гравці можуть створювати власного персонажа та змінювати свій зовнішній вигляд, як історія залучатиме персонажа-гравця? Я знаю, що багатьом розробникам важко розповісти захоплюючу чи переконливу історію, зосереджену навколо персонажа, створеного гравцем, тому мені цікаво, чи персонаж-гравець буде сутністю, яка рухається в історії, що розповідається навколо них, чи це буде гравець-персонаж бути центральною частиною історії?

Alex: Влучне зауваження. Ми намагаємося зробити історію привабливою для гравця, щоб кожен рівень сприймався не лише як проблема, яку потрібно вирішити, але й як можливість більше відкрити для себе світ ДНК шпигунів і людей, які в ньому живуть. Багато ваших дій і рішень вплинуть на те, як у вас підуть справи в майбутньому.

AI буде підтримувати лічильник для кожного персонажа і відповідно змінюватиме їх поведінку. Якщо ви продовжуєте когось дратувати, вони можуть відмовитися співпрацювати, не ділитися наявною інформацією або відверто збрехати, тому що ви їм більше не подобаєтеся.

Крім того, коли ви створюєте свого персонажа, гра створить для вас психологічний профіль у фоновому режимі (знімаю капелюх перед JA2), і щоразу, коли ви виберете курс дій, який більше відповідає цьому профілю, все буде легше. Так само, як і в реальному житті, дотримуючись свого характеру, легше набути навичок, до яких у вас є схильність, або досягти успіху у виконанні завдань, до яких у вас є хист. Якщо гравець вирішить йти проти «природи» свого персонажа, він може виявити, що частіше зазнає невдач у перевірках, і навіть якщо йому це вдається, це ледь вражає.

Для прикладу уявіть, що ви граєте персонажа, схожого на описаного раніше, який вважає за краще спочатку стріляти, а потім задавати запитання. Вони гарні в бою, але їхні навички міжособистісного спілкування можуть бути... ну, скажімо так, їм бракує. Тепер, якщо ви візьмете цього персонажа і спробуєте змусити їх вести переговори або бути дипломатичними, ви можете собі уявити, що це може йти приблизно так само добре, як у «П’ятому елементі».

Eem4reT

OAG: На деяких скріншотах і відеоматеріалах ми бачимо, що персонаж-гравець має значний інвентарний простір. Чи будуть встановлені обмеження щодо ваги кожного члена загону, чи певні предмети сповільнюватимуть або обтяжуватимуть ігрових персонажів?

Джейсон: Обтяження не шпигунська ДНК базується на вазі. Вона дещо відрізняється від більшості ігор тим, що є безперервною шкалою. Кожен фунт, який ви носите, трохи сповільнює вас. Сума, яку може нести персонаж, залежить від його атрибутів і буде різною від одного персонажа до наступного.

Тут ми написали набагато більш глибокий опис того, як працює система, доповнивши жартівливим відеопосиланням.

http://www.shysnake.com/blog/2015/11/9/movement-and-encumbrance

OAG: Скільки всього зброї та гаджетів планується включити в гру?

Джейсон: Ми все ще створюємо список гаджетів і броні, але я можу дати вам опис зброї, яка зараз є в ДНК шпигуна. Вони поділяються на три групи.

Команда Калачов ряд звичайних видів зброї, які є найпоширенішими.
Існують гвинтівки, пістолети та пістолети-кулемети, які стріляють безгільзовими патронами калібру від 4.5 до 10 мм. Вони виглядають і поводяться так, як ви очікуєте від сучасного обладнання. Зараз у цій групі чотири пістолети, три гвинтівки, три автомати та дві снайперські гвинтівки.

Команда Темний дротик лінія флешетної зброї. Це гладкоствольна, високошвидкісна зброя з малим ушкодженням. З точки зору ігрового процесу вони відрізняються тим, що вони спеціалізовані на вогонь чергами та використання проти броні. Вони також мають меншу дальність і дещо менш точні, ніж звичайна зброя. Зараз у цій групі шість пістолетів і дві гвинтівки.

Команда Магнетар Інтернешнл лінія електромагнітної зброї.

Фактично це легкорейкові гармати. Вони стріляють бронебійними флететами, подібними до лінійки Dark Dart, але роблять це в електронному вигляді. Це дозволяє уникнути проблем із точністю та обмеженням швидкості більш традиційного Dark Dart. Мінус - вартість і вага. У цій групі одна важка і дві снайперські гвинтівки.

Шпигунська ДНК

OAG: У відео ми бачимо деяких стандартних цивільних NPC... чи можна буде взяти заручників або погрожувати їм виконати певні дії, як у Reservoir Dogs або The Godfather? Або взаємодія з небойовими NPC буде зосереджена навколо конкретних цілей місії?

Alex: Ви, звичайно, можете погрожувати ворожим NPC, брати їх у полон, а також допитувати. Однак я б не радив робити це цивільним перехожим. По-перше, поганим хлопцям може бути байдуже, якщо ви застрелите цивільного, а також це серйозно підірве вашу репутацію як гравця на боці «хороших хлопців». Я припускаю, що ви не захочете бачити, як цивільні люди тікають перед вами в жаху, коли ви вийдете на сцену. Деякі NPC, які не беруть участі в бойових діях, зможуть сказати більше, ніж інші, і відіграватимуть більшу роль у грі, тож вам буде добре їх не відлякати. Але коли справа доходить до лиходіїв, будьте наляканими, скільки вам заманеться.

Щоб не розкривати занадто багато, але будуть деякі небойові NPC, які володітимуть критично важливою інформацією та здатністю допомогти вам виконати місію з максимальною скритністю. Знову ж таки, будучи частиною секретного проекту, ви не хочете, щоб цивільні викликали на вас поліцію, тому що «уряд заперечує інформацію» про проект Crolimax, і ви будете майже самі, якщо вас заарештують. Ваша підтримка місії також припиниться на цьому етапі, фактично завершивши гру.

OAG: У відео на Kickstarter згадується, що планується зробити гру приблизно 20-годинною. Скільки різних етапів і середовищ планується включити в Spy DNA?

Alex: У нас чотири розділи в грі. Перший розділ — це створення персонажа та підручник, де ви дізнаєтесь про елементи керування грою, фон гри та познайомитеся з усіма ключовими NPC. У другому розділі ви можете відправитися на свою першу реальну місію. Глава починається з того, що ваш персонаж прокидається у своїй кріогенній підвісці та виявляє, що на лабораторію напали, а дослідження викрадено. Тепер ваше завдання відшукати вкрадене дослідження та відбити його.

Під час проходження історії ви перенесетеся з міста, де розташована лабораторія Crolimax, до країн на півдорозі світу, відкриваючи нові підказки, потроху повертаючи вкрадену технологію, вивчаючи нові навички та отримуючи нові генетичні оновлення.

У вас будуть місії в міському середовищі, у приміщенні та поза ним, з цивільними перехожими та високою небезпекою виявлення. Інші місії відбуватимуться в районах, віддалених від міст, наприклад, у місцевих аеропортах, сховищах та інших місцях, де ви можете створити чимало шуму, перш ніж потрапити в біду. Ми також матимемо кілька місій у віддалених місцях із картами розміром у кілька кілометрів, де ви виконуватимете свій план нападу на основі місцевої топографії та зброї, яку ви взяли. Це були б місії, де снайперська гвинтівка може стати в нагоді.


Величезна подяка Алексу та Джейсону за відповіді на запитання про Шпигунська ДНК. Якщо вам подобається те, що ви прочитали, і ви вважаєте, що гра заслуговує вашого патронату, ви можете дізнатися більше про проект або зробити внесок у справу краудфандингу, відвідавши Kickstarter сторінку.

Інші особливості