Як пройшла стаття?

1441970перевірка файлів cookieУ 30 році продажі ігрової індустрії США перевищили 2016 мільярдів доларів
Новини галузі
2017/02

У 30 році продажі ігрової індустрії США перевищили 2016 мільярдів доларів

Асоціація розважального програмного забезпечення нещодавно оголосила, що продажі програмного забезпечення для відеоігор у Сполучених Штатах у 24.5 році перевищили 2016 мільярда доларів США. Загальний обсяг промисловості зріс до 30.4 мільярда доларів США, включаючи апаратне забезпечення.

MCV Великобританія повідомили, що дохід галузі зріс на 29.4% за рік. Вони зазначили, що за рік до цього, у 2015 році, ігрова індустрія внесла 11.7 мільярда доларів у валовий внутрішній продукт США.

За словами Майкла Галлагера, президента та генерального директора ESA...

«Економіка знань 21-го століття вимагає творчої та інноваційної робочої сили. Індустрія інтерактивних розваг базується на реальних робочих місцях, які розробляють найбільш інноваційні та видатні технології та розваги у світі. Ці високооплачувані творчі кар’єри створюють спільноти по всьому США»,

Там в PDF деталізуючи цифри, включаючи кількість працівників в ігровій індустрії, до найпопулярніших штатів, де розташовані видавці ігор. Каліфорнія, очевидно, займає перше місце з 54% усіх співробітників у США та ігровій індустрії, у той час як Вашингтон займає друге місце з віддаленим відривом з 9%, а Техас і Нью-Йорк займають третє та четверте місця з 7% кожен.

Цікаво те, що вони витрачають багато часу на розмови про зайнятість і доходи, але немає розбивки статистики продажів.

Ми знаємо, що минулого року багато назв AAA були нижчими порівняно з 2015 роком, у якому спостерігався загальний обсяг продажів програмного забезпечення у Великобританії, зменшився на 13.4%. Багато старих ігор також були більш популярними на Twitch потоки, з такими іграми Ліга Легенд та Dota 2 посіли перші місця, і багато хто з лідерів продажів у Steam насправді були такими ігри 2015 року.

Це цікаво, тому що було б добре знати, куди саме йдуть гроші в ігровій індустрії. Якщо арена AAA не працює, чи означає це, що більше людей витрачають гроші на цифрові інді-ігри? Чи були аксесуари? Що найбільше вплинуло на ПК чи домашні консолі? Люди витрачали більше на фізичне чи цифрове? Яким було співвідношення між продажами ігор і продажами DLC?

Ще багато запитань без відповідей, але, очевидно, згідно зі статистикою, геймери все ще витрачають гроші, але, очевидно, не повністю на стандартні пропозиції AAA.

Інші новини галузі