Як пройшла стаття?

1447970перевірка файлів cookieTripwire Dev розповідає про оптимізацію та розробку Rising Storm 2: Vietnam
Медіа
2017/04

Tripwire Dev розповідає про оптимізацію та розробку Rising Storm 2: Vietnam

Створити відеогру може бути дуже важко, навіть якщо ви захоплені створенням певного виду гри. Іноді те саме стосується розробників, які мають досвід у сфері розробки ігор, як-от Tripwire Interactive, які нещодавно поділилися поточним прогресом і зусиллями, які докладаються Rising Storm 2: Vietnam.

Програмування, кодування та тестування можуть бути дуже скрупульозним завданням, оскільки ви можете змусити щось працювати одночасно, а потім ви зіткнетеся з іншим, що більше не працює взагалі. Подібні проблеми можуть охоплювати всілякі сфери під час розробки гри, а також призвести до затримки цієї гри.

Окрім вищезазначеного, Tripwire нещодавно опублікував сторінку оновлення щодо Зростання шторму 2: В'єтнам і прогрес, досягнутий до цього часу. Tripwire також занурюється в плани на майбутнє та речі, які допоможуть здійснити RS2:V набагато кращу гру, а також вирішення деяких перешкод, з якими вони стикаються попереду.

Завдяки останній публікації на RS2:V сторінка поновлення Паровий, ми дізнаємося перелік речей про поточний прогрес розробки. Наведену нижче інформацію люб’язно надав Йосіро, який розповідає про вузькі місця та багато іншого.

"Вузькі місця: Будь-яка програма (включаючи ігри) матиме вузьке місце. Тут один ресурс стримує здатність інших ресурсів працювати повною мірою. Там, де виникають ці вузькі місця, використання ресурсів інших типів для вирішення проблеми не покращить частоту кадрів – це марна трата ресурсів машини та зусиль розробника. Хорошим прикладом є те, що історично склалося так, що франшиза Red Orchestra/Rising Storm навантажує процесор через кількість обчислень, які ми робимо для ігрового процесу, а також через усі деталі, які ми намагаємося намалювати на екрані одночасно (вони виконуються). у так званому «виклику малювання» на ЦП перед тим, як він буде переданий вашому графічному процесору для візуалізації). Усі ці докладні (і точні) розрахунки для балістики, проникнення куль, пошкоджень пережовують процесор – підкреслюється гучністю снарядів у повітрі, з такою кількістю автоматичної зброї».

За словами Йосіро, розробники наполегливо працюють над вирішенням проблем, які перешкоджають іншим важливим компонентам, які роблять гру крутою. Розв’язування проблем, подібних до вищезазначених, лише погіршує ситуацію та створює несправний/роздутий вміст, а це означає, що команда має повернутися й ретельно вирішити конкретні проблеми, щоб зробити RS2:V працювати краще.

Далі йдуть шипи. Деякі ігри, у яких випадкові чи спонтанні речі набирають обертів, часто призводять до провалів кадрів. Міномети, авіаудари та вибухи можуть спричинити втрату кадрів і порушити плинність, яка колись була.

"шипи: Часто ігри не використовують ресурси абсолютно однаково від моменту до моменту або навіть від кадру до кадру в грі чи потоці візуалізації. Іноді виникає щось, що вимагає більше ресурсів, ніж було доступно, і часто може спричинити нове тимчасове вузьке місце. Прикладом цього є те, що командир застосовує артилерійський удар, і у центрального процесора раптово з’являється набагато більше роботи – перевірки та фізика, які обчислюються цими ударами, можуть спричинити раптове падіння кадрів».

Я радий, що розробники розглядають стрибки, тому що це основний елемент, який може зробити або зламати гру — особливо якщо вам постійно доводиться мати справу з падіннями значно нижче 30 кадрів за секунду під час багатокористувацьких онлайн-боїв.

Продуктивність справді залежить від відчуття від гри. Якщо гра працює погано, ймовірно, фанати погано ставитимуться до неї. Йосіро торкається цього в примітці до оновлення.

"Цілі ефективності: Створюючи гру, ви встановлюєте деякі цілі продуктивності, які також визначають ваші мінімальні та рекомендовані характеристики. У нашому випадку, тут, у Tripwire and Antimatter, ми націлюємося на мінімальне налаштування, яке можна запускати на низькому рівні зі стабільними 30 кадрами в секунду на машині з мінімальними специфікаціями, і на високому рівні, яке можна запускати на рівні 60 кадрів на секунду на нашій рекомендованій машині зі специфікаціями. .”

Варто зазначити, що чудова установка зможе запускати гру зі швидкістю понад 60 кадрів в секунду. Наведена вище примітка лише інформує людей про те, що низькі установки зможуть досягти 30 кадрів в секунду, тоді як рекомендовані установки зможуть досягти 60 кадрів в секунду. Іншими словами, кадри мають бути дуже стабільними після того, як гра виходить із усіх бета-версій відповідно до сповіщення про спайк.

"Дизайнери рівнів і 3D художники: пошук і усунення проблем із зіткненнями та сцен із занадто великою кількістю викликів малювання. Це може означати переробку моделі зіткнень (складне зіткнення з об’єктами, яким це не потрібно, може призвести до повільніших обчислень у потоці гри) на предметі, більш агресивне вибракування (щоб у грі не було зображено такі предмети, як маленькі об’єкти в будинку на відстань, зменшуючи загальні виклики малювання) у сцені, мінімізуючи загальний вплив на вигляд тощо. Це дуже трудомістке. Потрібні інструменти, щоб допомогти висвітлити проблеми, багато роботи від QA, щоб допомогти додому в кожній окремій проблемі, потім робота від дизайнерів/художників для виправлення/покращення кожного окремого активу».

Вищевказане є дуже важливим кроком у розробці плавної гри FPS (або гри загалом), яка добре поєднується в кінці. У деяких іграх ви помітите, що місто чи захаращені райони сповільнюють гру, хоча мало що видно, це тому, що маленькі об’єкти все ще відображаються та активні; викликаючи сплеск під час роумінгу. Цей крок також не дасть гравцям застрягти на речах навколо та біля етапів.

"Програмісти двигуна: остання команда, яка зосереджується на продуктивності. Вони розглядають загальну продуктивність і дають рекомендації для інших команд на основі найкращих практик двигуна, а також шукають шляхи вдосконалення існуючих систем, щоб зробити їх кращими. Вони також виконують дуже складну роботу над тим, як механізм насправді пережовує необхідні мільйони обчислень за секунду, піклуються про деталі «хвильових фронтів» даних, що переміщуються від ЦП до ГП, в ідеалі шукають запасні мілісекунди та з’ясовують способи їх використання».

Крок, згаданий вище, дуже важливий, тому що програмісти двигуна можуть витягнути набагато більше з дрібниць Rising Storm 2: В'єтнам движок працює набагато краще — запобігає хисткій фізиці та забезпечує плавну роботу гри в цілому.

Нарешті, Yoshiro завершує оновлення, зазначивши, що вони прислухаються до відгуків спільноти та вирішать проблеми балансу, проблеми з картами та інші помилки. Для отримання додаткової інформації щодо Зростання шторму 2: В'єтнам ви можете вдарити rs2vietnam.com.

Other Media