Як пройшла стаття?

1453170перевірка файлів cookieРозробники BioWare звинувачують усіх у помилках Mass Effect: Andromeda
злий Напад
2017/06

Розробники BioWare звинувачують усіх у помилках Mass Effect: Andromeda

[Розкриття: наступна стаття містить платне рекламне посилання]

Є поглиблений посмертний погляд на цикл розвитку Mass Effect: Андромеда понад на Kotaku. Це збірка думок, ідей і розповідей про кошмарний процес, через який BioWare Montreal і BioWare Edmonton пройшли, щоб створити надзвичайно суперечливу гру.

Зрештою, однак, розробники, які діляться своїми знаннями про проект, звинувачують усіх, крім себе, у недоліках Mass Effect: Андромеда.

Вся ця справа виглядає так, ніби купа людей, які спілкувалися з Kotaku зі студії BioWare, були готові лише вказати пальцем замість того, щоб взяти на себе відповідальність за те, що гра була занадто великою для їхніх бріт.

Попереднє виробництво розпочалося в 2013 році, і воно було проблемним із самого початку, оскільки вони хотіли створити гру, яка була б, по суті, тим, що RSI та CIG прагнуть зробити Star Citizen.

Деякі з розробників з BioWare Montreal вказали пальцем на BioWare Edmonton, стверджуючи, що остання намагається саботувати можливість першої досягти успіху. Інші, хто працював над проектом, звинувачували політику між офісами, брак ресурсів і брак персоналу.

Здавалося, ніхто не вказав, що BioWare Montreal винні у тому, що взяли IP-адресу, для роботи з якою вони просто не були кваліфіковані.

Один із розробників звинуватив Frostbite у неадекватності того, чого вони хотіли досягти; Компанія BioWare Montreal хотіла створити процедурно згенеровані планети Немає людини Sky для дослідницького аспекту Mass Effect: Андромеда, але вони охоче визнають, що їхні інженери просто не були достатньо талановитими, щоб здійснити це, оскільки вони змогли змусити працювати лише частини покоління планети, і не змогли досягти того, що вдалося зробити CIG Star Citizen, або те, що робить Новакварк Подвійний Всесвіт.

Вони стверджували, що Frostbite не може працювати з картами розміром 100 на 100 км. Frostbite відомий тим, що працює з великомасштабними картами, як видно з Поле бою і Скляне місто з відкритим світом Дзеркальний край: каталізатор. Але жоден із відомих ігрових движків не розроблений із коробки для обробки процедурно згенерованих галактик, як Немає людини Sky, це включає двигун Unity 3D, Unreal, CryEngine або Frostbite.

Щоб здійснити галактичні подорожі, ви повинні зробити те, що n00b зробив із Source Engine, створивши невеликі екземпляри областей, що імітують галактичні космічні подорожі в таких іграх, як Гаррі Мод. BioWare зрештою зупинилася на цьому методі Андромеда оскільки вони зізналися...

«[…] командам було важко з’ясувати, як створювати високоякісні світи, не вдаючись до цього вручну. «На жаль, це була єдина команда, яка змогла зрозуміти, як робити речі більш процедурно», — сказала людина, яка працювала над грою. «Ніхто інший не мав ресурсів».

Справа в тому, що як тільки ви тестуєте щось і не можете зрозуміти, як змусити це працювати, викидайте це на металобрухт і йдіть на дрібні.

Незважаючи на це, вони вирішили ще більше звинуватити Frostbite у відсутності належних інструментів анімації, а один із розробників сказав Kotaku…

«Frostbite чудово підходить для візуалізації та багатьох речей», […] «Але одна з ключових речей, яка справді ускладнює використання, — це все, що пов’язано з анімацією. Тому що з коробки він не має системи анімації».

Він не має анімаційної системи, оскільки використовує ANT… серію інструментів, призначених для адаптації інженерних рішень для анімаційних систем. По суті, це основа, яку інші движки, такі як Unreal і Unity, врешті-решт прийняли для процедурних рішень змішування анімації. Ви можете створювати якісні анімації для захоплення руху, які поєднуються з анімованими вручну наборами ключових кадрів. Однак аніматори та їхні навички повинні змусити Frostbite бити в ритмі барабана, який співає у ваших очах. Як з'ясувалося в Презентація GDC, Frostbite настільки потужний і ефективний, наскільки його використовують розробники.

rL6y6eD

У цьому випадку BioWare Montreal просто не мала кваліфікації використовувати ігровий движок Frostbite для створення Mass Effect: Андромеда виглядати так добре, як і повинно бути.

Згідно зі звітом, ще в 2014 році BioWare вже найняла компанію для створення анімації обличчя, але вони не знали, як впровадити анімацію в движок і масштабувати її в грі. Дивним є те, що вони вже налаштували систему анімації для роботи з Frostbite для рольових ігор на основі того, що BioWare вже завершила Dragon Age: інквізиція. Як їм вдалося звідти відійти назад?

Це вірна ознака як браку інженерної компетентності, так і відсутності передбачливості керівництва. Навіщо вам анімації для проекту, не знаючи, як впровадити готові результати в робочий процес? У цьому вся суть тестування білого ящика перед тим ви обираєте свій пакет проміжного програмного забезпечення.

Усе це тестування мало бути налаштовано під час підготовки до виробництва. Ви створюєте графіки робочого процесу:

  • Ось що потрібно
  • Ось як це буде реалізовано
  • Ось скільки часу знадобиться для завершення впровадження
  • І т. Д. Тощо.

Основна механіка гри, яка повністю покладається на «кінематографічні діалогові послідовності», повинна була загнати цей шматок пирога задовго до того, як хтось навіть торкнувся інструменту для ліплення або почав кінематичний монтаж.

Звинувачувати абсолютно нікого, крім некомпетентних, недосвідчених керівників, менеджерів та інженерів.

Такі рішення слід було виправити завчасно. Це схоже на те, якби Slightly Mad Studios вирішили, що вони більше не впевнені, що зосереджуються на створенні реалістичного симулятора перегонів із АВТОМОБІЛІ проекту і невдовзі після попереднього виробництва вирішили, що вони збираються зробити гру більш схожою на аркаду Жага швидкості замість Gran Turismo, і припинили всю свою роботу під час підготовки до виробництва, щоб повністю змінити передачу. Це те, чого ви очікуєте від дитини, яка страждає на СДУГ і працює з вільною формою Набір Lego.

Іншим виправданням було те, що вони були неукомплектовані. Kotaku повідомляє...

«Ви використовуєте захоплення руху для ігрових речей, але фактична робота з перенесення цієї анімації в механізм, щоб вона реагувала на ваші елементи керування, це не те, що ви можете захопити рухом. Це потребує людей і вимагає часу. У них було дуже мало людей. Насправді вони досить талановиті люди, але якщо вони мали смішні графіки, то мені просто сумно бачити кінцевий результат».

Mass Effect відомий своїми широкими послідовностями діалогів. Яким чином ви укомплектовуєте відділ дизайну для найвидатнішої функції в грі? Як це не було відомо керівнику проекту? Як вони не знали цього під час жодної зі знаменних зустрічей? Чому керівник анімації та режисер анімації не повідомили про це раніше? Як це не було розглянуто протягом трьох років, якщо це було «позначено» як проблему ще в 2014?

Ще гірше те, що вони намагалися звинуватити складність анімації в призначених для користувача персонажах, кажучи, що легше зосередитися на попередньо визначених/збірних моделях, а не на тих, які гравці можуть ліпити. Але це виправдання не витримує, якщо порівняти його з тим фактом, що Mass Effect 1 має краще освітлення та анімацію персонажів, ніж Mass Effect: Андромеда, хоча воно на 10 років старше! Просто перегляньте відео з HellRa1z3r для порівняння.

Звинувачувати тут абсолютно нікого, крім BioWare Montreal. Це схоже на те, що хтось публікував на цьому сайті недороблені відгуки протягом трьох років, поки він не відкрився для громадськості, а потім сайт почав працювати, і купа людей скаржиться, що огляди або наполовину готові, або неповні, або повністю поганий. Ви не можете звинувачувати CMS, ви не можете звинувачувати сервери, ви не можете навіть авторів. Якомусь дурню все одно доводилося підписувати це за кожну віху, яку вони завершили три роки, і будь-який дурень, який зробив це, є дурнем за це.

Нема кого звинувачувати, крім BioWare.

Вони намагалися звинуватити в цьому зовнішні студії, але один із розробників викриває це, згадуючи, що написання не було повністю завершеним, оскільки вони намагалися працювати над анімацією, кажучи…

«Але враховуючи те, що команди [написання та дизайну] все ще працюють до кінця процесу, ця основа настільки змінюється, що стає дуже важко покладатися на аутсорсинг».

Знову ж таки, це викриває «це були провини всіх інших», тому що вони визнають, що написання навіть не було зроблено та завершено в деяких розділах, тому було важко надсилати нотатки до будь-якої студії, якій вони передали роботу.

Для довідки, зазвичай у вас є всі ваша робота зі сценарієм, робота з голосом і кінематографічні розкадровки, хронометраж і послідовність, намічені та завершені перед тим, як ви почнете будь-яку анімаційну роботу. Зазвичай базові сценарії доопрацьовуються під час попереднього виробництва або відразу після нього, щоб ви могли якомога швидше виконати кінематографічні та анімаційні роботи, оскільки вони можуть бути найдорожчими частинами гри. Той факт, що BioWare все ще писав історію, тоді як команда аніматорів все ще намагалася налаштувати та передати інші студії, є жалюгідною пародією.

Нема кого звинувачувати, крім BioWare.

Імітаційні огляди, які вони протестували перед випуском, змусили їх повірити, що вони погодяться на низькі 80 на Metacritic, але це було далеко від істини. Гра досягла низьких 70 на ПК і PS4 та 77 зі 100 для Xbox One. Усі оцінки користувачів склали приблизно 4.8 з 10.

Зрештою, провина не лежить ні на кого, крім BioWare. Можливо, було кілька факторів, що сприяли проблемному розвитку, але все почалося і закінчилося поганим керівництвом, поганим баченням, поганим робочим процесом і командою, яка, очевидно, не була ані талановитою, ані достатньо вмілою, щоб використовувати шановану технологію DICE Frostbite.

Інший злий напад