Як пройшла стаття?

1463750перевірка файлів cookieОсь чому команда SKSE-64 Bit не приймає пожертви та не створює Patreon
Медіа
2017/09

Ось чому команда SKSE-64 Bit не приймає пожертви та не створює Patreon

З останньою збіркою 64-розрядної версії SKSE-2.0.0 alpha з’явилося багато розмов про пожертви, гроші та команду SKSE, яка створює Patreon, щоб пришвидшити процес. Хоча на перший погляд це звучить як гарна ідея, давайте подивимося, чому команда продовжує заперечувати таку думку.

Команда SKSE складається з Яна Паттерсона, Стівена Абеля, Пола Коннеллі та Брендана Бортвіка (іанпатт, бехіппо, тхір Скругсівугсі та фіолетова коробка для обіду) за допомогою Казихн, як показано на skse.silverlock.org. Ви побачите, що остання назва, Qazyhn, з’являється досить часто пізніше, тому, будь ласка, майте це ім’я на увазі.

Крім того, існує багато проектів, які приймають пожертви та інші способи оплати, щоб пришвидшити розвиток проекту. Однак ці пожертви не допоможуть SKSE-64 bit ні в якому разі. Перш ніж пояснити, чому цього не буде, команда повинна була підписати контракт, який дехто вважає перешкодою.

Користувач Reddit на ім'я OpusGlass пояснює ситуацію, як зазначено нижче:

«Це, звичайно, не може бути фінансовано за допомогою краудфандингу з нинішніми розробниками, тому що вони підписали чіткі контракти, які можуть поставити під загрозу їхню реальну роботу, якщо вони отримають будь-яку фінансову компенсацію за цю роботу. Існує також той факт, що Zenimax Media не сприймає краудфінансування проектів, пов’язаних із моделюванням, і зазвичай припиняє такі зусилля, погрожуючи судовим розглядом. Хоча SKSE жодним чином не залучає CK, я не думаю, що хтось із половиною мозку захоче вести юридичну сутичку з такою гігантською корпорацією, як Zenimax».

Зважаючи на це, ви, мабуть, думаєте: «Чому б не створити Patreon і не використати гроші як на роботу?» Ну, пам'ятаєш Казихна? Він втрутився, щоб трохи пояснити ситуацію:

«Я єдиний розробник, який зараз не зв’язаний контрактом. Було б несправедливо по відношенню до інших, якби я погоджувався на будь-яку грошову компенсацію безпосередньо за розробку будь-якого з розширювачів сценаріїв».

Далі він пояснює, що…

«У нас є багато пропозицій, але у нас ще немає нікого з тими навичками та мотивацією, які нам потрібні. Планка навичок вища, ніж у деяких реальних розробників, тому непросто знайти зацікавлених людей, які, очевидно, не отримають грошей. Знання C++ є основною вимогою, але це не допоможе в розробці SKSE64.

 

Код C++ уже є, тому нам потрібен хтось, хто може:

  • декодувати класи (з пам'яті)
  • перевірити вирівнювання класів (та виправити їх)
  • оновити адреси (це насправді легше, ніж виправлення вирівнювання)

 

SKSE64 — це не те, що можна реалізувати, залучивши до цього розробників, які не мають необхідних навичок. Крім того, ці навички не є тим, що ви можете просто навчитися за кілька днів, як перехід на нову мову програмування. Я можу вказати людям, які мають попередній досвід роботи з C++, у правильному напрямку для початку, але ніхто з нас насправді не має часу викладати».

Іншими словами, за гроші не можна купити майстерність і відданість справі. Я знаю, що ви, ймовірно, думаєте «зробіть це відкритим кодом, щоб інші могли допомогти!?» Він, начебто, є відкритим вихідним кодом, однак ніхто не має таких навичок чи терпіння, як команда SKSE, і тому він досі в такому становищі, як зараз.

І навіть якби вони хотіли прийняти гроші фанатів, Бехіппо зазначив на a Форум Bethesda що ...

«Ми з Ієном також працюємо на фірми з програмного забезпечення, які мають зв’язки з індустрією ігор (його набагато ближче, ніж мене). Ми просто не можемо брати гроші за розширювачі сценаріїв, навіть якби хотіли. Що ми не робимо.

 

Самі розширювачі сценаріїв знаходяться на досить хиткій юридичній основі, враховуючи те, що ми повинні зробити, щоб все запрацювало».

Користувач Reddit Donixs1, який добре розуміє ситуацію, також згадав деякі цікаві речі про Bethesda та додаткову допомогу, як зазначено нижче:

«Команда Bethesda Dev не зможе допомогти, тому що, по суті, SKSE — це злом пам’яті на самому базовому рівні. Це глибоко впливає на те, як гра грає та працює. Це експлойт, він вплітається в гру, щоб змінити її роботу. Мало того, він побудований на технології зворотного проектування з ігор.

 

Усі ці юридичні чинники дуже ускладнюють офіційну підтримку Bethesda, оскільки вони зіткнуться з юридичними ускладненнями.

 

Тепер ви можете запитати: «Ну чому б їм просто не залучити їх до модифікації гри/розробити сценарії, щоб їм не потрібно було розробляти її?» ось де це стає проблемою масштабу, оскільки розширювач сценаріїв виходить далеко за межі того, про що думала/планувала Bethesda. Вони ніколи не планували/не потребували сценарію, у якому козел повільно переслідував би вас у грі, і якщо ви на нього подивилися, він зникав. Тож вони ніколи не розробляли такий сценарій, але тут з’явився розширювач сценаріїв, який відкриває двері для таких речей. Завжди буде потреба в розширювачах сценаріїв, тому що Bethesda може включити дуже багато.

 

І не тільки це, це означає більше шансів для нестабільності, яку Bethesda повинна підтримувати, і ми знаємо, що це не пройде добре».

Підсумовуючи всю ситуацію, якщо команда візьме гроші з будь-якого краудсорсингу, вони втратять роботу та можуть зіткнутися з юридичними проблемами з Zenimax через контракт. Код начебто для будь-кого, щоб возитися з ним, отже, Казихн і його другий blockqoute, але, враховуючи вимоги до навичок і часу, а також необхідність робити це без зарплати, обходить багато людей, створюючи ту саму ситуацію, в якій знаходиться проект зараз.

Нарешті, хороша новина полягає в тому, що прогрес досягається в 64-розрядному SKSE, оскільки нова альфа-версія 2.0.0 наразі доступна на skse.silverlock.org.

Other Media