Як пройшла стаття?

1514080перевірка файлів cookieСпадкоємець каже, що над Star Wars: Battlefront 2 працюють непотрібні розробники з BioWare Montreal
Новини галузі
2017/10

Спадкоємець каже, що над Star Wars: Battlefront 2 працюють непотрібні розробники з BioWare Montreal

Над цим працював колишній розробник BioWare Montreal, Manveer Heir Mass Effect: Андромеда, особливо торкаючись «трьох C»: механіки персонажів, механіки бою та елементів керування. Він покинув студію на суперечливих умовах після виготовлення публічні расистські зауваження протягом усього розвитку гри.

Під час подкасту с Пункт призначення, Спадкоємець говорив про низку тем, про які ви зазвичай не отримуєте багато інформації від інших розробників через угоди про нерозповсюдження, деякі з яких викликають тривогу, якщо ви планували придбати Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir каже, що збільшення бюджету, яке відбувається під час розробки, є проблемою з боку видавця, і що EA безвідповідально витратила багато грошей. Спадкоємець також вказує на те, що деякі люди, які працювали над Mass Effect: Андромеда – які, як він стверджує, були «марними» – були переведені до Motive Studios працювати Star Wars: Battlefront II.

Держави-спадкоємці…

«Проблема в тому, що вони вимагають створення цих ігор і дають вам такий великий, великий бюджет, але куди йдуть ці гроші? Це йде на зарплати людям? Це піде на акторів озвучування? Це йде до тих речей? Багато з них… але значна частина НЕ».

 

«Якщо я подивлюся на те, що робить EA, то це просто погане управління. EA поняття не мала, як керувати BioWare Montreal. На багатьох посадах було погане керівництво – не на всіх, але на деяких посадах у BioWare Montreal. Це частково причина, чому нас закрили.

 

«[…] Отже, бачачи справу з Visceral, це та сама історія: вони не знають, як з цим впоратися, і вони не знають, як звільнити правильних людей. Отже, вони закривають цілу студію, а потім вибирають людей, які їм подобаються, а потім переводять їх туди. Проблема в тому, що вони вибирають людей, які були частиною проблеми, і переміщують їх. Зараз у Motive працюють люди, які працюють над грою Star Wars: Battlefront, і я знаю, що вони марні та не дуже добре попрацювали над Mass Effect: Andromeda. Чому вони продовжують працювати й отримувати речі? Це тому, що вони білі і чоловіки? Можливо».

 

«Тому що з моєю коричневою дупою весь час розмовляють за такі висловлювання».

Це безперечно викликає питання щодо якості гри if ті самі люди, які нищили масові ефекти: Андромеда мати будь-яку значну роль у Зоряні війни: Battlefront II розвитку. Насправді, виходячи з того, як було запущено BioWare Montreal, ніхто з цієї студії не повинен бути поблизу іншої гри на основі Frostbite. Але знову ж таки DICE та EA принесли відомий член GameJournoPros і випущений воїн соціальної справедливості для роботи над історією гри, Мітч Дайер.

Поєднання некомпетентних розробників і SJW, які керують історією, створює порохову бочку потенційної катастрофи.

Тим не менш, перш ніж зануритися в глибину теми Social Justice Warrior і звинуватити білих в історії про галактичний колоніалізм у Mass Effect: Андромеда, Спадкоємець також детально та докладно розповів про поточні бізнес-моделі, які видавці використовують, щоб обдурити геймерів.

Manveer Heir насправді висловлює деякі надзвичайно хороші зауваження щодо розробки ігор, включаючи повну прогалину у всій брехні про те, що бюджети відеоігор збільшуються. Він відкрито каже, що має бути простір для ігор на 100 мільйонів доларів і для менш бюджетних однокористувацьких ігор, але видавці не хочуть створювати менші ігри, тому що великі видавці, такі як Activision і Electronic Arts, не дбають про гравців, а також вони піклуються про виготовлення хороших продуктів. Великі видавці дбають про те, щоб люди поверталися за новими, щоб витрачати гроші на мікротранзакції та грошові системи із залишковими платіжними гачками, такими як лутбокс, віртуальні швидкопсувні товари та бонуси обмеженого використання.

Далі він каже…

«Чому 60 доларів — єдиний спосіб продати гру? Чи це так тому, що EA та Activision вирішили так?

 

«Вони могли б зробити гру на 50 доларів, якби захотіли; вони могли б зробити гру на 40 доларів, якби захотіли».

Спадкоємець пояснює, що студії використовують модель мікротранзакцій на суму 60 доларів США плюс через суму грошей, яку ці мікротранзакції приносять, і один із способів, як вони змушують людей вводити в оману думку про те, що бюджети зростають, ціни мають рости та що мікротранзакції є обов’язковими, щоб залишатися на плаву. змусити довірливих геймерів подумати, що бізнес-модель AAA має бути таким.

Інші новини галузі