Як пройшла стаття?

1522390перевірка файлів cookieHellblade продала майже 500,000 4 одиниць на PS13, ПК; Отримав XNUMX мільйонів доларів доходу
Новини галузі
2017/11

Hellblade продала майже 500,000 4 одиниць на PS13, ПК; Отримав XNUMX мільйонів доларів доходу

Ninja Theory опублікували свій останній щоденник розробника для середнього бюджету Hellblade, яка розроблена як гра потрійного рівня з бюджетом інді-ігри. 11-хвилинне відео охоплює короткий опис проекту Ninja Theory після запуску, а також те, що вони сподіваються досягти в найближчому майбутньому.

Щоденник розробника також показав, що гра була запущена з вражаючими 250,000 4 одиниць, проданих на PS75,000 і ПК протягом першого тижня, причому 4 500,000 з них надійшли за попередніми замовленнями PS30. Через три місяці – з серпня по листопад – було продано майже 13 2014 одиниць гри за ціною 2017 доларів США на обох платформах, що принесло 20 мільйонів доларів доходу, що дозволило Ninja Theory почати отримувати прибуток від гри. Виробництво велося протягом трьох років з XNUMX по XNUMX рік, у команді всього XNUMX осіб.

За оцінками парова Spy, версія гри Steam набрала понад 180,000 XNUMX проданих одиниць. Hellblade також доступний на GOG.com, але ми не знаємо, які дані про продажі платформи дистрибуції CD Projekt.

Усе це пояснюється в щоденнику розробника, який нещодавно оприлюднили.

За словами спеціаліста з розробки продуктів Ninja Theory Домініка Метьюза, він пояснює…

«Пройшло три місяці, і ми вже наближаємося до 500,000 XNUMX одиниць, що виводить нас за межі беззбитковості та прибутку.

 

«Наразі Hellblade отримав 13 мільйонів доларів доходу, і продажі продовжують бути постійними та стабільними».

За словами креативного директора та керівника студії Таміма Антонідаса, спочатку вони розраховували вийти на беззбитковість протягом запланованих дев’яти місяців.

Бюджет виробництва складався з деяких позик і податкових пільг, але найбільший відсоток бюджету гри надходив із власних кишень Ninja Theory.

Тим не менш, якщо 13 мільйонів доларів доходу означає, що вони починають отримувати прибуток після беззбитковості ще в жовтні, це означає, що бюджет, ймовірно, становив десь близько 10 мільйонів доларів.

Я не знаю, чи обов’язково вважаю 10 мільйонів доларів «середнім бюджетом». Від 5 до 7 мільйонів доларів, безумовно, здається ближчим до категорії з малим і середнім бюджетом. Не забуваймо, що такі ігри механізми війни вважаються потрійними, але оригінальними, згідно з Ars Technica, також мав бюджет у 10 мільйонів доларів (хоча багато з цього було зменшено через те, що він створювався на власному движку Unreal Engine від Epic, тож у них було багато інструментів і ресурсів, створених власними силами).

У будь-якому випадку, Ninja Theory не хоче зупинятися на цьому. Вони хочуть створювати більше контенту для Hellblade і вони хочуть допомогти іншим розробникам створювати назви в категорії єдиного А, не вриваючись у смішно надмірно роздуті бюджети сектора потрійного А. Це одна з причин, чому вони описали цикл розробки гри протягом 30 відео, щоб допомогти зрозуміти та навчити, як невелику гру з середнім бюджетом можна створити невеликою командою.

Крім того, Ninja Theory значно допомогла скоротити витрати, створивши Інжектор Unreal Engine 4 за допомогою Cubic Motion, IKinema та 3Lateral, щоб передавати дані про продуктивність у реальному часі безпосередньо в середовище виконання двигуна. Це дозволило їм зробити захоплення та очищення всього всередині компанії, не вимагаючи окремих інструментів і студій для роботи над кінематографічними послідовностями в грі.

Незалежно від того, про що ви думаєте Hellblade, якщо більше компаній зможуть скорочувати бюджети, бути більш ощадливими з витратами, розумніше використовувати проміжне програмне забезпечення та створювати більше ігор, керованих механікою, ви не почуєте від мене жодних скарг.

І враховуючи, що такі компанії, як EA та Activision, стріляють собі в ногу такими речами, як лутбокс системи азартних ігор, сподіваюся, більше студій прислухаються до порад Ninja Theory і почнуть шукати альтернативні способи фінансування ігор, щоб зменшити накладні витрати та підвищити прибутковість.

Інші новини галузі