Як пройшла стаття?

1528010перевірка файлів cookieЙохей Шімборі з Dead Or Alive 6 захищає лутбокс через зростання витрат на розробку
Новини галузі
2018/10

Йохей Шімборі з Dead Or Alive 6 захищає лутбокс через зростання витрат на розробку

Виробник і каталог Живий чи мертвий 6 нещодавно говорив GamingBolt про майбутній файтинг. В інтерв’ю Шімборі повторив неправду, яку бездоганно поширювали в ігровій індустрії, заявивши, що через експоненціальне зростання витрат на розробку ігор, саме тому розробники вдаються до абсурдного використання лутбокси та мікротранзакцій.

Ближче до кінця інтерв’ю, коли його запитали про суперечку навколо лутбокси, Шімборі сказав…

«Вартість розробки ігор зростає в геометричній прогресії, але ціна самих ігор не змінюється вже багато років. Крім того, щоб залучити якомога більше людей до гри, непрактично продавати одну гру за 110 фунтів стерлінгів. Окрім обраних ігор, які продаються величезною кількістю копій, поточні ігри на ринку визнають необхідними мікротранзакції, щоб стати прибутковими.

 

«Незалежно від того, чи це лутбокс, чи внутрішньоігрові покупки окремих предметів, чи оплата за гру, чи щомісячна плата, різні люди розглядають різні підходи, і гравці можуть вибрати ці варіанти. Я думаю, що наша робота як розробників полягає в тому, щоб розглянути плани щодо різних варіантів вибору, щоб залучити більшу кількість користувачів».

Це не зовсім так.

Так, залежно від розміру та обсягу проекту витрати на розробку можуть зростати експоненціально. Однак не кожна гра є однаковою, і не кожна гра коштує експоненціально більше, ніж попередня.

Зазвичай розробка сиквелів дешевша, оскільки вони вже побудовані на основі існуючої технології двигуна, що може скоротити рік або два часу розробки, оскільки не потрібно створювати новий двигун. Насправді Шімборі вже визнав це в попередньому інтерв'ю Живий чи мертвий 6 було НЕ побудований з новим двигуном, але замість цього був побудований на вершині Dynasty Warriors 9 двигун.

Вартість розробки активів також скоротилася з роками завдяки краудсорсинговим альтернативам, таким як магазини активів Unity або Unreal.

Це не тільки дозволяє студіям розробки зменшити загальні витрати на виробництво, купуючи готові активи замість того, щоб наймати когось для їх виготовлення, це також дозволяє незалежним розробникам створювати банки, не прив’язуючись до великого виробничого підрозділу.

Крім того, багато ігор, які працюють на готових движках, також мають знижену вартість, оскільки ті, які створені з використанням Unreal Engine, Unity або Frostbite, не повинні розробляти архітектуру цих ігор з нуля. Це значно скорочує витрати та час розробки. Дуже мало ігор AAA створено з використанням абсолютно нових движків, створених з нуля, тому що, як заявив Шімборі, це може експоненціально збільшити витрати на розробку.

Ці вдосконалені механізми також дозволяють зменшити витрати завдяки більш автоматизованим системам проектування, таким як фізичне рендеринг, що зменшує потребу в розробці користувацьких шейдерів для різних налаштувань сцени, і натомість дозволяє художникам використовувати змішування матеріалів і рендеринг матеріалів для створення свого роду модулі освітлення замість того, щоб платити художнику текстури (або групі художників) за створення кількох різних варіацій одного матеріалу. Натомість ви можете запропонувати художнику матеріалів створювати декілька поверхонь завдяки пакетам проміжного програмного забезпечення, що дозволяє створювати все-в-одному різні типи поверхонь, модулів освітлення та ефектів відбиття з одного місця. PBR пояснюється більш детально завдяки відео з cubetutorials.

Не кажучи вже про те, що нова технологія, як-от RTX, для трасування променів у реальному часі означає, що програміст витрачає менше часу на розробку шейдера з різними типами відбиваючого та заломлюючого LOD на сцену.

Процедурне змішування анімації тепер вбудовано в більшість анімаційних пакетів і комерційних механізмів, що зменшує потребу наймати художника змішування, який раніше вимагався (очевидно, деякі студії все ще можуть мати групу аніматорів, які вручну змішують кадри між анімаціями). використовуючи старомодний метод, але в такому випадку це на головах студії, оскільки вони викидають гроші на вітер).

На відміну від методу старої школи, коли вручну береться останній кадр анімації, потім проектується ручний змішаний кадр у наступний набір анімації, а потім намагається закодувати цей набір між набором анімації для кожного можливого сценарію персонажа, де вони перемикаються між різні анімації, інструмент змішування дозволяє використовувати графічний інтерфейс користувача для відображення змішувань із готового набору анімації за допомогою інструменту графічного вузла.

Це детально пояснюється у відео TheoremGames, який демонструє, як програмісти можуть значно зменшити потребу покладатися на аніматорів, створивши вузли змішування, і аніматорам більше не потрібно створювати змішування вручну в наборі інструментів анімації для кожного можливого сценарію змішування.

Яке це значення? Це означає, що незалежно від того, яку гру ви створюєте, ви можете легко скоротити час, витрачений на згладжування анімації, що, у свою чергу, означає, що менше часу на роботу над функцією означає менше часу, сплаченого людині, яка працює над цією функцією.

І, нарешті, для всіх, хто досі вірить у міф про те, що краща графіка означає вищі витрати… існує новий метод розробки графіки, який використовують багато студій – як великих, так і малих – для того, щоб скоротити час, витрати та персонал, коли це стосується розробки візуальних елементів гри. Це називається фотограмметрією.

Ця техніка базується на використанні серії потужних камер для зйомки об’єктів, сутностей і людей і надсилання даних на комп’ютери. Ця техніка, по суті, усуває будь-яку необхідність мати художника-модельера для ручного проектування об’єктів. Це процес, для якого використовувалася Capcom Обитель зла 7 суттєво скоротити витрати на розробку, як показано у відео нижче від CEDEC.

Замість того, щоб платити дюжині модельєрів, які витрачають тижні на роботу лише над однією моделлю якості CG, вони змушують акторів провести день у гримерному кріслі, а потім сфотографувати актора з усіх боків, ввести дані в інструменти дизайну, мати невелика команда, щоб очистити будь-які незакріплені вершини, а потім застосувати УФ на основі даних, отриманих від реального актора.

Тож тепер замість того, щоб витрачати тижні на розробку фотореалістичних ресурсів, тепер ви можете отримувати ці дані за кілька годин і мати чисту модель за лічені дні.

Ютубер пояснює це непрофесіоналом AvidExpert.

Ця техніка також широко використовується для нових гоночних ігор, покладаючись на дані про навколишнє середовище, скановані лазером, для створення трас, транспортних засобів і навіть самих гонщиків. Milestone, зокрема, використовує цю техніку, щоб різко скоротити витрати на розробку, час, витрачений на розробку, і збільшити обсяг виведення вмісту на назву.

Milestone детально пояснює, як вони використовують 3D-дані, отримані з дронів, які сканують треки лазером. Вони перетворюють дані в хмару точок, а потім проходять процес конкретизації всієї геометрії, топографії, текстур і освітлення. Якщо ви ввімкнете субтитри, ви зможете побачити, як саме вони це роблять, у відеощоденнику розробника нижче.

Це не означає, що розробка відеоігор – це прогулянка в парку, або що це надзвичайно легко та супердешево, але це означає, що сучасні технології дозволяють розробникам оптимізувати розробку завдяки передовій технології проміжного програмного забезпечення, яка різко скорочує повітряна куля коштує від сьомого покоління. Причина, по якій витрати так сильно зросли під час сьомого покоління, полягала в тому, що їм довелося розробляти багато цих технологій з нуля, тому обсяг досліджень і розробок був досить високим, а розмір команди швидко розширювався, що різко підвищило загальні виробничі витрати для деяких ігри.

Це також поєднується з тим фактом, що технологія захоплення руху та захоплення продуктивності також різко знизилася завдяки новим і дешевшим рішенням, таким як технологія без камери від Xsens, яка дозволяє розробникам знімати дані руху 1:1, не вимагаючи фактичного студії або великої установки камери. Розробники Залізний Урожай фактично використовують Xsens для своєї гри, оскільки це дешеве рішення, яке пропонує плавну анімацію.

Отже, реальність така, що сучасні технології дозволяють меншій кількості людей створювати якісніший вміст за коротший проміжок часу. Ось як так багато ігор може бути створено різними невеликими командами, що складаються з талановитих розробників.

Насправді гра схожа Hellblade – який візуально відповідав будь-якому оголошеному титулу AAA – вартість виробництва становить менше 13 мільйонів доларів.

Більше за все, будь-яка студія AAA, яка виробляє не дуже зіркову гру з величезним бюджетом у 100 мільйонів доларів, повинна публічно оприлюднити свій бюджет, перш ніж викинути рядок про те, що розробка гри стає експоненціально дорожчою, просто щоб довести, що гроші не були витрачені даремно. на повій і випивку.

І хоча деякі люди можуть виправдовуватися, що інфляція диктує, що ігри повинні коштувати дорожче 60 доларів, чи має це стосуватися ігор, створених командою з двох осіб? Чи має він застосовуватися до ігор вартістю менше 100,000 XNUMX доларів? Чи має це застосовуватися до ігор, які запускаються на Kickstarted, наприклад Агонія or зневажати? Як визначити, що 60 доларів – це замало, враховуючи, що це гра, яка виходить на ринок із сотнями мільйонів основних геймерів з усього світу?

Насправді виправдання щодо витрат на розробників використовується переважно для людей, які погано обізнані про те, як насправді працює дизайн ігор. Більшість видавців знають, що вони можуть дотримуватися цього виправдання, оскільки більшість ігрових журналістів є корумпованими і ніколи не перевірять це твердження. Ігрові журналісти також хочуть продовжувати отримувати безкоштовні смаколики, тому вони стверджують, що будь-який геймер, який кидає виклик хибній історії про те, що витрати на розробку зростають у геометричній прогресії, має «право». Тим часом видавці продовжуватимуть вирізати половину вмісту гри та перепродавати його як DLC після запуску.

Насправді, сьогодні більшість великих видавців заробляють гроші. Вони витрачають менше грошей на створення ігор і заробляють більше на DLC, мікротранзакціях і лутбоксах.

Як було відзначено GameDaily.biz, Activision і Electronic Arts виробляють менше ігор, але заробляють в рази більше грошей, ніж вони заробляли в 2012 році. Activision перейшла з ринкової вартості в 10 мільярдів доларів у 2012 році до 60 мільярдів доларів сьогодні. Вартість EA зросла з 4 мільярдів доларів у 2012 році до 33 мільярдів доларів сьогодні.

GameDaily навіть захищає жадібну тактику видавців, які створюють менше ігор, одночасно заробляючи більше нікелів і пригнічуючи геймерів, заявляючи...

«Останніми роками ігри як послуга зазнали критики як зловмисна бізнес-практика, яка має на меті заробляти гроші на споживачів за допомогою мікротранзакцій та інших платних послуг. Але, незважаючи на будь-які негативні наслідки, прибутки, отримані за допомогою платформ живих сервісів, надто великі, щоб видавці могли їх ігнорувати».

Тож загалом DLC, мікротранзакції та лутбокси — це великий середній палець для геймерів. Інструменти розробки ігор дешевші, ніж будь-коли; створення ігор і вартість вступу нижчі, ніж будь-коли; а створення високоякісних активів є таким же рентабельним, як і раніше.

Будьте обережні з будь-яким розробником, який робить нестандартний проект, наповнений доверху лутбоксами та мікротранзакціями, виправдовуючись тим, що їхня вартість розробки експоненціально вища, ніж їхній останній проект, особливо якщо він працює на основі багатьох існуючих економічно ефективних технологій .

У будь-якому випадку, Живий чи мертвий 6 має вийти на початку наступного року для Xbox One, PS4 і ПК.


TL; DR: Витрати на розробку фактично зменшуються, але багато студій є жадібними, тому вони включають лутбокси.

(Дякую за пораду про новини, Річард)

Інші новини галузі