Як пройшла стаття?

1498950перевірка файлів cookieНабір Guilty Gear для випуску 2020 року покращує естетику аніме в Unreal Engine 4
Медіа
2019/08

Набір Guilty Gear для випуску 2020 року покращує естетику аніме в Unreal Engine 4

У той час як купа розробників на Заході зайняті пошуком способів зробити так, щоб жінки виглядали якомога жахливішими та потворнішими за допомогою шейдерів десятирічної давності, жахливих стрижок і непривабливих типів фігури, японські розробники зайняті над тим, щоб справді покращити ігровий процес. індустрії, розробляючи нові шейдерні рішення, передові конвеєри анімації та деякі з найкраще розроблених персонажів в історії розвитку 3D-мистецтва. Цей дух не може бути більш очевидним із дизайном антиподів, ніж майбутній Guilty Gear має порівняно з Mortal Kombat 11, останній з яких має деякі з найпотворніших персонажів відтворюється на екрані та деякі з найбільш непривабливих жінок коли-небудь розроблений.

Для Arc System Works Guilty Gear, персонажі так само стилізовані, як і раніше, а конвеєр дизайну вдосконалено, щоб скористатися перевагами попіксельного затінення, щоб воно було більш плавним, ніж те, що застосовували на практиці арт-директори Dragon Ball FighterZ, і навіть більш вишуканий ніж Guilty Gear Xrd -SIGN-. Результати – це дуже динамічне, дуже деталізоване рішення для рендерингу, завдяки якому 3D-персонажі з’являються так, ніби вони намальовані від руки, а деталі символів відображаються за допомогою відображення UHD, так що складні деталі виглядають так, ніби вони намальовані олівцем.

Ви можете побачити, над чим працює команда Red в Arc System Works на чолі з Акірою Катано, у дебютному трейлері нижче, люб’язно наданому GamersPrey.

Отже, окрім технічних удосконалень на стороні двигуна, ми бачимо, що Team Red дотримується анімації з ключовими кадрами без заповнення кадрів. Зазвичай під час створення ключового кадру анімації інструмент анімації може заповнити кадр між ключовими кадрами. Це створює плавний потік для анімації без необхідності аніматорам вручну тягнути та смикати навколо кінетичної оснастки для кожного кадру.

У випадку з новішим Guilty Gear В іграх аніматори лише зберігають кадри, де вони хочуть, щоб рухалися персонажі, щоб створити ілюзію анімації зі швидкістю 24 кадри за секунду в середовищі виконання 60 кадрів за секунду. Кількість кадрів на фактичну анімацію становить від чотирьох до восьми для деяких рухів і набагато більше для деяких спеціальних. Це мало чим відрізняється від того, як робили анімацію в стару епоху оцифрованих, анімованих вручну спрайтів, коли використовувалося лише кілька кадрів на хід.

Guilty Gear 2020 – Кентуккі

Це створює ілюзію, ніби ці 3D-персонажі рухаються як анімовані вручну 2D-спрайти, що є чудовим способом зафіксувати всі деталі та складні конструкції, які ви зазвичай зустрічаєте в анімованих вручну 2D-проектах, але візуалізуйте їх у 3D-середовищі. . Ви отримуєте найкраще з обох світів.

Багато з цих художніх прийомів потрібно було розробити та розробити з нуля, особливо шейдер, оскільки немає такого рішення для візуалізації, яке вбудовано в стандартну бібліотеку ресурсів Unreal Engine 4.

Найцікавіше те, що це надає грі особливий унікальний вигляд. Недоліком є ​​те, що ці шейдери мають бути точно налаштовані для кожного персонажа та під різними кутами, подібно до того, що вони мали робити з Dragon Ball FighterZ.

Guilty Gear 2020

Велика різниця між ними полягає в тому, що ви не бачите, як тінь переходить з одного місця на інше кожного разу, коли змінюються кути в майбутньому Guilty Gear гру так, як вони це робили Dragon Ball FighterZ кожного разу, коли персонаж обертався або змінював положення в межах одного кадру камери.

Ми ще мало знаємо про нове Guilty Gear гра, і ми бачили лише короткий уривок того, що буде, але це виглядає фантастично. Дуже шкода, що ми не бачимо більше ігор, які використовують такі художні прийоми для створення крутих ігор на Unreal Engine 4, але, знову ж таки, у західній ігровій індустрії є багато найрізноманітніших людей, які просто не мають необхідні навички, щоб створювати красиві ігри, і це очевидно з усіма дурними назвами, які вони висувають на домашні консолі та ПК в останні роки.

Guilty Gear 2020 - Чорний кіборг

Подібно до Bandai Namco, Team Red вирішила прорекламувати своє «різноманітність» у складі персонажів за допомогою нового воїна-кіборга. Я не впевнений, що сталося з японськими розробниками, які раптово кидають усіх цих темношкірих у бойові ігри, але це точно змушує ніжок бігати, розумієте?

У будь-якому разі я точно з нетерпінням чекаю, щоб дізнатися більше про це майбутнє Guilty Gear, який може бути або не бути для консолей наступного покоління. Залишайтеся на зв'язку.

(Дякуємо за пораду про новини dk max)

Other Media