Ретро огляд Crysis: найбільш технічно досягнуті FPS на сьогоднішній день

Ретро огляд Crysis

Назва: Crysis
Жанр: First-Person Shooter
Платформи: PC
Розробник: Crytek
Видавець: Electronic Arts
Дата виходу: Листопад 13th, 2007

Мені дивно, що заголовок ретро-огляду 13-річної гри може містити правду, яка не була і не буде (в осяжному майбутньому) оскаржена і не застаріла, враховуючи поточний стан ігор. І ні, ви її неправильно прочитали. Crysis, на краще або на гірше, досі є найбільш технічно досягнутим шутером від першої особи на сьогоднішній день, і не видно гри, яка, здається, має намір усунути короля. Це бентежить, наскільки регрес ігрової індустрії регресував з 2007 року, але саме так упали кістки.

Тепер не зрозумійте мене неправильно, Crysis можливо технічно перевершує майже будь-яку гру FPS до і після неї, але це далеко не самий досвідчений шутер на сьогоднішній день. Існує багато інших ігор FPS, які робили майже в усіх аспектах Криз ' геймплей краще, ніж Crysis; Halo 3 і різні Поле бою ігри легко приходять в голову.

Crysis - Ultra Settings - доктор Хелена

Шлях попереду часів

Однак, повертаючись до технічних досягнень, з якими досягла Crytek Crysis ще в 2007 році я не можу сказати достатньо, наскільки далеко попереду крива ця гра була і існує донині.

Це являє собою епоху ігор, яка ніколи не повертається; епоха, коли технологія перспективного мислення була на увазі реальних інженерів та реальних геймерів; епоха, коли майстерність та заслуги були порядком дня, а непотрібний код із наймання різноманітності не дозволявся.

На жаль, Crysis походить з минулої епохи і не може бути використана в сучасних умовах, коли низький рівень IQ, ідеологія мультикультуралізму заважає людству просуватися вперед та досягати нових досягнень у розробці програмного забезпечення.

Crysis - Ultra Settings - вибухонебезпечний

Помірний бюджет із прогнозованими на майбутнє результатами

Дивовижне те, що ця гра - на a 22 млн. Доларів бюджету, Яка є третину того, що витратив Ubisoft on Сторожові собаки - як і раніше виглядає краще і має більше можливостей, ніж кожен новий шутер від першої особи, виготовлений сьогодні. Це свідчення того, що відеоігри буквально регресують, особливо якщо це врахувати Mass Effect: Андромеда було зроблено за бюджет в 45 мільйонів доларів і виглядає як сміття, і навіть не наближається Crysis на технологічному фронті.

Дивовижно також, наскільки здатний CryEngine був на стільки років перед Unreal Engine, як його здатність використовувати прото-PBR, з фізично заснованими випромінювачами світла, здатними використовувати як відображення простору екрану, багатошарові м'які тіні в динамічному режимі суть, або той факт, що процедурні анімації були частиною конвеєра розробки задовго до того, як це стало стандартом у ігрових двигунах Unreal Engine 4 та Unity 3D.

Crysis - Налаштування Ultra - PBR

Методи візуалізації досі не мають жодних рівнів

Так, геометрія навколишнього середовища стоїть на низькому рівні, роздільна здатність текстури належним чином датована сучасним стандартам, а відсутність розсіювання під поверхнею та природного освітлення для персонажів цілком переносить їх на територію долинної долини; але факт, що Crysis використовував динамічні тіні в режимі реального часу як для моделей із переглядом гравців, так і для світоглядних моделей, і це все ще дуже вражає. Побачення багатошарових вогнів, що підстрибують по об'єктах, переносячи світло в режимі реального часу, між активними акторами, все ще роздуває мою думку.

Crysis - Ultra Settings - Екрани освітлення космічного простору

Більше того, побачення окклюзії навколишнього середовища на екрані разом з відповідним полем світла у відбиттях води не тільки випереджає свій час, але складно знайти це правильно в останніх іграх, що використовують ті самі методи з високою точністю.

Інші надзвичайно вражаючі подвиги, продемонстровані в Росії Crysis включав об'ємні ефекти туману з направленою фізикою вітру та об'єктні богові промені, які дозволяли Сонцю світити крізь дерева, човни, будинки, виривати навіть ротори на рухомому вертольоті. Знову ж таки, все це відбувається в режимі реального часу. Немає диму та дзеркал, як ви знайдете в більшості інших коридорів ААА.

Crysis - Ultra Settings - відчуваю силу

Я думаю, що в чомусь ми стали настільки поступливими з погано складеними іграми завдяки недостатньо кваліфікованому найрізноманітнішому найменуванню, що мене здивувало те, як технологічно вперед Crysis був і є досі.

Я навіть не можу подумати про шутер від першої особи на сьогоднішній день, який дозволяє здійснити об'єктне відображення бога-променів, або про те, що майже кожен об'єкт, який не закручений, можна підібрати.

Правильно, майже з усім у світі ігор можна взаємодіяти. Ви можете використовувати пляшку з водою як зброю, якщо хочете, або засадити ворогів, підірвавши стіну вибухівкою та відправивши шматочки будинку, що врізаються у ваших ворогів, як снаряд-снаряд.

Crysis - Ultra Settings - уламки

Збирайте все, знищуйте все

Таке інноваційне використання механіки на основі фізики справді допомогло Crysis Видатний на той час, враховуючи, що єдиною іншою грою, відомою такими можливостями, була Half-Life 2, але порівняння між двома іграми буквально не було, враховуючи, наскільки обмежені та обмежені розміри рівня Half-Life 2 у порівнянні з Crysis.

Це не кажучи вже про те, що Crytek не тільки зробив там, де кожен предмет можна було забрати, але майже кожну споруду можна було зруйнувати, демонтувати або серйозно пошкодити або від вогнепальних, або від вибухових речовин.

Це не було нарівні з фізикою руйнування в Росії Battlefield: Bad Company 2, який досі сприймає торт як найкращого шутера від першої особи AAA, який демонструє руйнування на основі фізики, але він, безсумнівно, наближається до багатьох аспектів.

Crysis - Ultra Settings - будинок зруйнований

Я думаю, що велика різниця між ними полягає в тому Crysis"структури виглядали набагато більше живими і реалістичними, де-як Погана компанія 2-х Будинки часто виглядали як місця для постановки Голлівуду для великого вибуху в стилі Майкла Бей. Більшість будівель у Погана компанія були або порожніми або ледве обставленими, тоді як в Crysis у будівлях були повноцінні ліжка, ванні кімнати, меблі та багато прізвиськ, таких як газети, одяг, ящики та інші аксесуари.

Це, безумовно, зробило речі більш задоволеними, коли в кімнаті зіллється граната, або ви відправите ракету в будівлю, або врізаєтесь через місце і збите все, перекинувши його в танк.

І так, є різні транспортні засоби, в які можна ввійти Crysis а також, включаючи джипи, танки, вантажівки, гармати АА, катери і навіть ВТОЛ. Насправді, майже кожен транспортний засіб, який ви бачите в грі, який не підірваний або знищений, може бути керованим, що досить круто.

Crysis - Ultra Settings - Баки

Транспортні засоби можуть використовувати деякі настройки

Ви можете сказати, що Crytek взяв усе, що вони дізналися, працюючи над оригіналом Велика різниця ігри на ОГ Xbox, Xbox 360 та ПК та застосували його до Crysis, запакувавши якомога більше функцій та стільки графічних удосконалень, котрі вони могли б зібрати, включаючи, але не обмежуючись цим, проникнення кулі, фізику листя, реакції ШІ у вільній формі та більш динамічні ефекти ганчіркової ляльки.

Одна з найбільш вражаючих речей щодо гри - це те, як джунглі реагують на перестрілки.

Це дуже нагадало мені сцену в Хижак де командоси вирівнюють джунглі сильною вогневою силою, збиваючи перед собою всю джунглі.

Crysis - Ultra Settings - знищення джунглів

Я певним чином розчарувався, що ви ніколи не отримали шансу правильно відтворити цей сценарій у Crysis за допомогою міні-пістолета. Так, ви отримуєте міні-пістолет, але не користуєтеся ним у зонах джунглів для одиночної кампанії. Я впевнений, що деякі люди намагалися вирівняти області джунглів у багатокористувацькій частині гри, але оскільки він працював на GameSpy та GameSpy закрили, це для мене не було.

Однак, одиночна кампанія є досить м'ясною. Ви будете збиратись десь від 10 до 15 годин, залежно від того, як ви підходите до місій та чи вирішите ви виконати вторинні завдання.

Карти надзвичайно великі, тому їх можна багато дослідити, як правило, з дуже малою кількістю для виявлення, але час від часу є спеціальні сховища боєприпасів або сховища зброї, які ви можете зіткнутися по дорозі.

Crysis - Ultra Settings - Ці туалети чисті

Екстрені рішення для місій

Історія починається з основної "Стоп злих північних корейців!" Кампанія, але врешті-решт перетворюється на боротьбу за виживання проти старовинних прибульців-чужинців.

На відміну від деяких інших військово-орієнтованих назв, таких як почуття обов'язку, Операція Flashpoint or Поле бою, цілі місії не дуже… реалізовані. Багато часу ти сам, поки товариш по команді просто стоять. Очевидно, що це було зроблено, щоб зменшити набір маршрутів і AI-знос на процесорі, оскільки на всіх пісочних картах вже було безліч ворогів, а союзники, що поспішають і динамічно чистять карту, просто додали б Криз ' вже здоровенні накладні витрати на машинах користувачів.

Тим не менш, ви можете сказати, що команда стала більше усвідомлювати, як оптимізувати AI для цілей історії, і наприкінці гри виникають більш динамічні зустрічі з участю гравця, товаришів по команді AI та ворожих сил. Гра справді виблискує як не лише технічна вітрина можливостей візуалізації CryEngine, але і як дозвільний час, який виходив із забави у дуже люблячому майстер-шутер від першої особи.

Crysis - Ultra Settings - Strickland

Графіка, що впливає на ігровий процес

Багато разів ми чуємо, як Centrists ™ говорять: "Хто байдуже, якщо демони видаляють цю функцію? Це не має значення, оскільки це не впливає на геймплей! " але тут багато графіки насправді впливають на геймплей. Наприклад, об'ємні ефекти туману, на які впливає моделювання вітру гри, повністю змінюють те, як можна використовувати дим як на вашу користь, так і як він може бути використаний проти вас під час перестрілки.

Наприклад, ви можете використовувати дим, щоб замаскувати свою присутність, але за одним сценарієм, коли я перекинув димові гранати вниз, пройшов ворожий вертоліт і завдяки натиску роторів він виштовхнув дим із шляху, очистивши таким чином. з обкладинки, яку я відклав. Це графічний ефект, який взаємодіє і змінює результат вибору гри. Усі ці маленькі елементи справді допомогли залучити Crysis до життя способами, які повністю відсутні у багатьох нових іграх.

Crysis - Ultra Settings - димна граната

Механічні негаразди

Однак, попри все Криз ' дивовижні технологічні подвиги ще в 2007 році, і навіть по сьогоднішній день, на жаль, це не зовсім витримує механічні та ігрові позиції.

Що я маю на увазі під цим? Я маю на увазі, поводження зі зброєю, поводження з транспортними засобами, деякі з програм AI і деякі варіанти компонування карти; якість - це все, що дають або беруть в той чи інший бік, і не завжди найкраще.

Наприклад, у грі є лише дві гвинтівки, і жодна з них не є особливо потужною або не дуже ефективною. Ви можете нанести більше шкоди, придбавши запальну боєприпаси або використовуючи модуль живлення для нанокостюму, що збільшує шкоду від усієї зброї. Зараз деякі з вас можуть думати: «Просто завжди використовуйте модуль живлення!» але це витрачає енергію костюма щоразу, коли ви стріляєте за допомогою модного живлення, тому ви обмежуєтесь тим, наскільки багаторазово ви можете стріляти в будь-який момент, використовуючи мод живлення костюма.

Crysis - Ultra Settings - Пророк

Зйомки з меншим задоволенням

Інші озброєння, такі як файл снайпера, гвинтівка Гаус і рушниця, працюють достатньо добре для відповідних ролей, а також ракетні установки. Більшість часу пістолети не є цілком ефективними, і вам насправді пощастить забрати шафку і погладити її у ворогів, що знаходяться поблизу, а не покладатися на пістолет.

Я також був шокований, що не було можливості просто крадькома забитих хлопців у спину. Це здавалося, що це мав бути варіант, але це не було.

Мені подобалося, що вони не обмежили вас двома зброями. У вас є доступ до двох основних видів зброї, пістолета як вашої зброї, різних типів гранат, ракетних установок та вибухових детонаторів.

Crysis - Ультра налаштування - TAC Cannon

Більшість зброї дозволяють налаштувати їх у будь-яку точку гри, додаючи або виймаючи глушники, спальні дротики, приціли або прицільні точки, а також боєприпаси.

Це не самий глибокий інструмент для налаштування зброї, але мені подобалося, що вони дозволили вам скористатися цим варіантом майже в будь-який момент гри.

Я знаю, що це здається блюзнірським, але мені просто хочеться, щоб стрілецька механіка почувала себе більш ретельною, вагомою та м'ясистою, як у останньому Crysis ігри чи деякі найближчі FPS-змагання, такі як Поле бою, Гало або чорт, навіть почуття обов'язку.

Crysis - Ultra Settings - Нічне бачення

AI Проблеми

Однією з проблем є те, що ШІ насправді не використовує належну тактику проти того, наскільки вони покладаються на те, щоби просто пограбувати твоєю позицією і пересипати тебе вогнем, поки ти не вниз.

Це і благо, і прокляття для гри, тому що це змушує вас використовувати тактику для обходу навколишнього середовища. Вам часто доводиться вибирати хлопця, а потім активувати камуфляж. На жаль, кожного разу, коли ви стріляєте, ви вимикаєте плащ, що призводить до того, що хлопці знову заграють вашу позицію.

Crysis - Ultra Settings - Заручник

Було б добре, якби AI відчував себе трохи більше зрозумівши, де деякі хлопці панікують, деякі хлопці ні, а деякі хлопці насправді бігають за підкріпленням, або ж деякі хлопці розводять і займають різні флангові позиції. Це все було занадто механічно закріпилося в простому нулюванні на позиції гравця і просто переборюванні їх вогнем, як роботи.

Цей недолік змусив багатьох перестрілок відчути себе менш органічними і перетворив їх на клопіт, оскільки вам довелося систематично вибирати своїх ворогів, маскуючи, а потім отримуючи постріл у голову, ховаючись за стіну, поки ви знову не зможете переодягнутися, а потім споліскувати і повторювати, поки всі вороги мертві.

Crysis - Ultra Settings - мертвий

Відсутність вогневих потоків

Коливання та потік зворотних бойових перестрілок, які ви отримуєте в інших подібних іграх шутера Чорний, Поклик Хуареса or день виплати платні просто тут немає, багато цього через те, що не так багато належних можливостей прикриття вогню, і AI насправді не використовує належний прикритий вогонь, коли він присутній. Зазвичай вони просто киплять вас і перецьовують безперервно вогнем.

Це також смішно, тому що ти ніколи насправді не відчуваєш себе такою силою, як спартанці гало, незважаючи на те, що нанокостюм є одним із найкрутіших озброєних бронетранспортерів, представлених у стрільці від першої особи. Ви втрачаєте життя досить швидко, і не можете підбирати багато ударів, змушуючи вас робити багато стикань-моль, стикаючись з ворогами, але з меншою інтенсивністю або білими рукавами, ніж те, що ви отримаєте від більш відшліфованих стрільців , наприклад, оригінал механізми війни трилогія

Crysis - Ultra Settings - АЗС вирівнюється

Здібності до костюмів

Як це працює, це те, що у вас нормальне здоров'я та енергія костюма. У вас є чотири різні модифікатори костюмів: Щити, Швидкість, Сила та Стійкість.

Щити дозволяють вам скористатися великою мірою покарання за рахунок усунення пошкоджень або швидкого переміщення або невидимості. Швидкість дозволяє швидко бігати і навіть топтати хлопців, якщо ти швидко біжиш. Сила дозволяє вам підбирати та кидати предмети з великою силою, пробиватися через блоки чи руйнувати бар'єри, а також стрибати високо та наносити більше шкоди при стрільбі.

Кожна риса костюма вимагає енергії, за винятком щитів, які в основному є вашим статусом за замовчуванням. Ідея полягає в тому, що вам потрібно доглядати між кожною особливістю костюма в залежності від того, як ви хочете підійти до сценарію.

Це добре звучить на папері, але у виконанні - це так само незграбно, як можна було б очікувати від раннього заголовка Crytek.

Crysis - Ultra Settings - Блазень

Функція схованості повинна була дозволити вам підкрастися за хлопцями і швидко зняти їх, як Арбітр Halo 2 або Адам Дженсен в Deus Ex: Human Revolutionале натомість це, як правило, призводить до того, що хлопцеві вдасться повалити голову лише за те, щоб він обернувся і почав стріляти по вас, попереджаючи своїх друзів у цьому процесі.

Додаткова риса сили повинна була дозволяти вам з легкістю бити ворогів на м'якоть або виганяти їх з поля зору, як в Пробій або Хижака в Інопланетяни проти Хижак.

Характер швидкості також повинен був дозволяти вам бігати і швидко переходити на силу, щоб ви могли швидко бігати, а потім скакати на великі відстані, але якщо ви використовуєте контролер, радіальне меню робить незграбним зняття такого подвигу, і якщо ви користуєтесь клавіатурою, вам доведеться перекопувати клавіші, намагаючись швидко переключитися, ніби ви намагаєтеся поводитись зі зброєю з’єднань і одночасно змивати тепловідводи в MechWarrior гри.

Crysis - Ultra Settings - Alien Shooter

Громіздкі навички

Багато функцій просто відчувалося… громіздким.

Це було не так рівномірно або гладко, як кажуть Vanquish, де зняття крутих кроків та використання функцій костюма було безперебійним та динамічним, або, чорт забирай, сегменти Хижака з виходу Rebellion 2010 року Пришельці проти хижака.

Мав бути набагато плавніший спосіб відтягнути багато рухів Crysis а також робіть круті речі, не падаючи на обличчя. Тепер, на відміну від Crytek, багато цих проблем, пов'язаних з механічним та якісним життям, були покращені або зафіксовані Crysis: Боєголовка, подальше розширення, яке з'явилося через рік у 2008 році. Навіть досі це не виправдовує того, що ці питання були і залишаються в оригіналі Crysis.

Crysis - Ultra Settings - Mod Mod

Почуття хижака

Я, однак, скажу, що коли функції справно працювали, і ви змогли зняти прихований табір, використовуючи плащ, а потім перемкнувшись на владну майстерність, це дуже відчувало, як грати як Хижак.

Була також проблема з тим, що транспортні засоби застрягли на деяких предметах при спробі маневру через місцевість, або прицілювання та водіння були справжніми болями, оскільки було важко зрозуміти, куди ви намагаєтеся їхати, а також націлюєте башту, щоб стріляти в вороги. Однак це була поширена проблема, яку перенесли з колоти Crytek у Велика різниця ігри, де стрілянина та водіння завжди були першокласним болем у зад.

Crysis - ультра налаштування - неприємності на човні

Це було одне з речей, які DICE та Bungie встигли виконати із захопленням в обох Поле бою і гало. Поводження з транспортним засобом відчувало себе справді відшліфованим і добре закругленим у цих іграх, і ніколи не відчувалося, що вони були неграйними або як ніби ось-ось спатимуть і фізика пливе у повітря.

Але це не все погано.

Незважаючи на те, що частина механіки викликає розчарування, а деякі карти не розроблені належним чином для протистоянь ворога (наприклад, фінальний бій з босом, де вам не вистачає прикриття і не так багато місця для помилок через кількість ворогів на екрані і обмежене місце, в якому можна зняти боса), я дійсно насолоджувався свободою, яку надавали гравцям протягом перших трьох чвертів гри.

Це було оригінальним "Якщо ви можете бачити, ви можете піти туди".

Crysis - Ultra Settings - Свобода

"Якщо ви бачите це, ви можете піти туди"

Більшість місій, як правило, зводиться до: досягти цього місця або вивезти цю ціль.

Вони кинуть вас у пісочницю і просто дозволять вам вирішити, як боротися з місією. Іноді їм було легко, інколи було важко - все залежало від вашого стилю гри та підходу до виконання місій.

Цей аспект гри дуже важко пропущений у сьогоднішньому більш коридорному підході до місій у стрільців від першої особи. Лінійність рівнів і тримання рук робить багато ігор [поточного року] клопотом грати через те, що у вас немає ні свободи, ні нових ігрових варіантів, і ніякого способу вийти з самого побитого і прокладеного вами шляху.

Crysis - Ultra Settings - Зимова країна чудес

Crysis був погляд через склянку, що могла бути; майбутнє, де лінійність та обмежений рівень дизайну були б недовговічною справою сьомого покоління, але, на жаль, цього не повинно бути.

Криз ' підхід до місій - схожий на заголовки FPS від DOOM і Землетрус Розквіт, коли рівні були схожі на головоломки, а інструменти для їх вирішення були розкидані для того, щоб ви знаходили та працювали на своєму власному дозвіллі - ніколи не натрапляли на нього.

Crysis - Ultra Settings - Затоплений коридор

Повинні були бути модними

Правильна еволюція парадигми програмного забезпечення id для дизайну рівнів міцно трималася першою Crysis, а після цього кожен FPS відображає обмеженість і банальність почуття обов'язку підхід до одиночних кампаній.

У деяких відношеннях Crysis відчував себе як один величезний "Що робити, якщо ...?" демонстрація технологій, а не повноцінна і функціональна гра, але в той же час вона функціонує краще як гра, ніж сьогодні багато ігор. Чорт забирай, той сегмент, де ти проїжджаєш через інопланетний корабель - це буквально лише одна гігантська демонстрація можливостей спрямованого освітлення CryEngine, моделювання ефектів частинок та реалістичного відображення погоди.

Crysis - Ультра налаштування - Легка візуалізація<

Технічна демонстрація на століття

Це такий химерний підхід до створення гри, але в той же час незмірно вражаючий фрагмент програмного забезпечення. Я вражений тим, наскільки вони змогли втиснутись у цю гру і наскільки добре вона все ще тримається в порівнянні з сьогоднішніми шутерами. Насправді, якщо ви додасте мод роздільної здатності текстури 4K та модуль капітального ремонту об'єктів з більш високими полі-сутностями та геометрією та, можливо, більш динамічним джерелом світла в деяких сценах, вам буде важко думати, що Crysis не було зроблено сьогодні.

Я думаю, що це є свідченням якості інженерії та прогресивного розвитку, яке Crytek зробив у той час, і фактом, що найрізноманітніші наймачі сьогодні не знають, як створити хороші ігри, якби від цього залежало їхнє життя. Крім того, остаточний бій на перевізника - незважаючи на те, що він дешевий, а вороги вбивають вас за лічені секунди - настільки посилюються, що змушує вас почувати себе пристрасно, щоб грати ще Crysis, що є рідкісним подвигом для гри, яку потрібно виконати за 15 годин.

Crysis - Налаштування Ultra - Епічна битва

Все, що було сказано, я, безумовно, рекомендував би дати Crysis ретельний перегляд. Прикро, що більше FPS-титулів не імітували його так, як наслідували багато інших студій DOOM ще в 1990-х, але потім знову Crysis це було не те, що ви могли просто скопіювати та вставити в редактор і зателефонувати за день. Апаратне забезпечення на момент випуску не могло впоратися з грою, консолі були занадто обмеженими, щоб досягти того, що їм вдалося зняти тоді, і наймання найрізноманітніших можливостей ніколи не змогло б повторити Crysis в клонах з готівкою, які були б оптимізовані для обладнання та запам'ятовувались геймерам.

Я гадаю, що саме тому Crysis досі перебуває випробування часом як найбільш технічно досягнутий шутер від першої особи на сьогоднішній день.

Вердикт:

Купити