Як пройшла стаття?

1489370перевірка файлів cookieОгляд Crysis Retro: найбільш технічно досягнутий FPS на сьогодні
Новини
2020/07

Огляд Crysis Retro: найбільш технічно досягнутий FPS на сьогодні

Назва: Crysis
Жанр: First-Person Shooter
Платформи: PC
Розробник: Crytek
Видавець: Electronic Arts
Дата виходу: Листопад 13th, 2007

Для мене дивно, що заголовок ретро-огляду гри 13-річної давнини може містити правду, яка не була і не буде (в осяжному майбутньому) оскаржена або визнана застарілою, враховуючи поточний стан ігор. І ні, ви не прочитали неправильно. Crysis, на краще чи на гірше, все ще є найбільш технічно досконалим шутером від першої особи на сьогоднішній день, і в полі зору немає жодної гри, яка, здавалося б, має намір скинути короля з престолу. Соромно, наскільки далеко відійшла ігрова індустрія з 2007 року, але саме так кубики впали.

Не зрозумійте мене неправильно, Crysis може технічно перевершувати майже всі FPS-ігри до та після неї, але це далеко не найдосвідченіший шутер на сьогоднішній день. Існує маса інших ігор зі шутерами від першої особи, які виконали майже всі аспекти Crysis' геймплей кращий ніж Crysis; Halo 3 і різні Поле бою ігри легко спадають на думку.

Crysis - Ultra Settings - Dr. Helena

Значно випереджаючи час

Але повернемося до технічних досягнень Crytek Crysis у 2007 році, я не можу сказати, наскільки ця гра була попереду та залишається донині.

Це символізує еру ігор, яка ніколи не повернеться; ера, коли передові технології були в голові справжніх інженерів і справжніх геймерів; епоха, коли майстерність і заслуги були розпорядком дня, а сміттєвий кодекс від найманців на роботу не допускався.

На жаль, Crysis є з минулої епохи і не може бути відтворений у сучасному середовищі, де низький IQ, ідеологія мультикультуралізму заважає людству просуватися вперед і досягати нових досягнень у розробці програмного забезпечення.

Crysis - Ultra Settings - Explosive

Помірний бюджет із перспективними результатами

Дивно те, що ця гра – на a 22 млн. Доларів бюджету, Яка є третина того, що витратила Ubisoft on Сторожові собаки – все ще виглядає краще та має більше функцій, ніж будь-який новий шутер від першої особи, створений сьогодні. Це свідчить про те, що відеоігри буквально регресують, особливо якщо врахувати це Mass Effect: Андромеда було зроблено з бюджетом у 45 мільйонів доларів і виглядає як сміття, навіть близько не наближаючись до нього Crysis на технологічному фронті.

Також дивовижно, наскільки потужним CryEngine був на стільки років раніше, ніж Unreal Engine, наприклад, його здатність використовувати прото-PBR, з фізичними випромінювачами світла, які можна використовувати як відображення простору екрана, багатошарові м’які тіні в динамічному просторі. сутності, або той факт, що процедурна анімація була частиною розробки задовго до того, як вона стала стандартом у Unreal Engine 4 та ігровому движку Unity 3D.

Crysis - Ультра налаштування - PBR

Техніка візуалізації все ще неперевершена

Так, геометрія навколишнього середовища є низькополігональною, роздільна здатність текстур належним чином застаріла за сучасними стандартами, а відсутність підповерхневого розсіювання та природного освітлення для персонажів ставить їх у територію дивної долини; але той факт, що Crysis Використання динамічних тіней у режимі реального часу як у моделях перегляду гравців, так і в моделях погляду на світ було і залишається дуже вражаючим. Бачити багатошарове світло, що відбивається через об’єкти з передачею світла, що відбувається в реальному часі між активними акторами, досі вражає мене.

Crysis - Ultra Settings - Screen Space Lighting Reflections

Більше того, бачити оклюзію екранного простору разом із відповідним світловим полем у віддзеркаленнях води не тільки випереджає свій час, але й важко знайти правильну роботу в останніх іграх, які використовують ті самі методи у високій точності.

Інші надзвичайно вражаючі подвиги, продемонстровані в Crysis включав об’ємні ефекти туману з фізикою спрямованого вітру та об’єктні божественні промені, які дозволяли сонцю світити крізь дерева, човни, будинки, навіть ротори вертольота, що рухається. Знову ж таки, все це відбувається в режимі реального часу. Тут немає диму та дзеркал, які ви знайдете в більшості інших AAA коридорних шутерів.

Crysis - Ultra Settings - Feel The Power

Я думаю, що в певному сенсі ми настільки самовдоволені погано створеними іграми недостатньо кваліфікованими різноманітними працівниками, що я був здивований тим, наскільки технологічно передові Crysis був і залишається.

Я навіть не можу подумати про шутер від першої особи на сьогоднішній день, який би дозволяв рендеринг бог-променів на основі об’єктів, або той факт, що майже кожен об’єкт, який не закріплений болтами, можна підібрати.

Правильно, майже з усім у світі гри можна взаємодіяти. Ви можете використовувати пляшку з водою як зброю, якщо хочете, або влаштувати засідку на ворогів, підірвавши стіну вибухівкою та відправивши шматки будинку у ваших ворогів як осколки снаряда.

Crysis - Ultra Settings - Wreckage

Зібрати все, знищити все

Таке інноваційне використання фізичної механіки дійсно допомогло Crysis видатною на той час, враховуючи, що єдиною іншою грою, відомою з такими функціями, була Half-Life 2, але порівняння між цими двома іграми практично не проводилося, враховуючи, наскільки обмеженими були розміри рівнів Half-Life 2 у порівнянні з Crysis.

Не кажучи вже про те, що Crytek не тільки створив таке місце, де можна підібрати будь-який об’єкт, але й майже кожну структуру можна знищити, демонтувати або серйозно пошкодити від пострілів чи вибухівки.

Це було не зовсім на рівні з фізикою руйнування в Battlefield: Bad Company 2, який все ще вважається найкращим AAA-шутером від першої особи, що включає руйнування на основі фізики, але він, безсумнівно, наближається до нього багатьма параметрами.

Crysis - Ultra Settings - House Destroed

Я думаю, що велика різниця між ними полягає в цьому Crysis' структури виглядали набагато більш живими та реалістичними, де-як Погана компанія 2 будівлі часто виглядали як голлівудські майданчики для великого вибуху в стилі Майкла Бея. Більшість будівель в Погана компанія були або порожні, або ледве мебльовані, тоді як в Crysis у будівлях були повноцінні ліжка, ванні кімнати, меблі та багато розкиданих речей, таких як газети, одяг, коробки та інші аксесуари.

Це, безперечно, робило задоволення більшим, коли в кімнаті вибухала граната, або ви запускали ракету в будівлю, або проривалися крізь це місце і знищували все це, прокочуючись крізь це в танку.

І так, є різні транспортні засоби, якими ви можете керувати Crysis а також, включаючи джипи, танки, вантажівки, зенітні гармати, човни та навіть вертикальний політ. Фактично, майже кожен автомобіль, який ви бачите в грі, який не підірваний або знищений, можна конфіскувати, що дуже круто.

Crysis - Ультра налаштування - Танки

Транспортні засоби можна трохи налаштувати

Ви можете сказати, що Crytek взяли все, чого вони навчилися, працюючи над оригіналом Велика різниця ігор на OG Xbox, Xbox 360 і ПК, і застосував його до Crysis, що містить стільки функцій і стільки графічних вдосконалень, скільки вони можуть отримати, включаючи, але не обмежуючись, проникнення куль, фізику листя, реакції ШІ у вільній формі та більш динамічні ефекти ганчіркової ляльки.

Однією з найбільш вражаючих речей у грі є те, як джунглі реагують на перестрілки.

Це дуже нагадало мені сцену в Хижак де коммандос вирівнюють джунглі потужним вогнем, руйнуючи цілі джунглі перед собою.

Crysis - Ultra Settings - Jungle Destruction

У певному сенсі я був розчарований, що ви не мали шансу належним чином відтворити цей сценарій Crysis за допомогою міні-гармати. Так, ви отримуєте міні-гармату, але не можете використовувати її в джунглях одиночної кампанії. Я впевнений, що деякі люди намагалися вирівняти зони джунглів у багатокористувацькій частині гри, але оскільки вона працювала на GameSpy, а GameSpy вимкнулася, для мене це було неможливим.

Однокористувацька кампанія, однак, досить м'ясиста. Ви отримаєте від 10 до 15 годин, залежно від того, як ви підходите до місій і чи вирішите ви виконувати другорядні цілі.

Карти надзвичайно великі, тож є багато для дослідження, зазвичай мало що можна відкрити, але час від часу є спеціальні сховки боєприпасів або зброї, які ви можете зустріти на шляху.

Crysis - Ultra Settings - ці туалети чисті

Надзвичайні рішення для місій

Історія починається зі слів «Зупиніть злих північнокорейців!» кампанії, але зрештою перетворюється на боротьбу за виживання проти стародавніх інопланетних воєначальників.

На відміну від деяких інших військових назв, як-от почуття обов'язку, Операція Flashpoint or Поле бою, цілі місії не здаються дуже... реалізованими. Багато часу ви самі, а ваші товариші по команді просто стоять поряд. Очевидно, це було зроблено для того, щоб зменшити пошук шляхів і знос ЦП, оскільки на картах із пісочницею вже було багато ворогів, і наявність союзників, які стрибають і динамічно очищають карту, лише додало б Crysis' вже значні накладні витрати на машини користувачів.

Тим не менш, ви можете сказати, що команда стала більш обізнаною про те, як оптимізувати штучний інтелект для сюжетних цілей, і ближче до кінця гри є більше динамічних зіткнень за участю гравця, товаришів по команді штучного інтелекту та ворожих сил. Тут гра справді сяє не лише як технічна демонстрація потужних можливостей візуалізації CryEngine, але й як надзвичайно веселий час у чудово створеному шутері від першої особи.

Crysis - Ультра налаштування - Стрікленд

Графіка, що впливає на ігровий процес

Багато разів ми чуємо, як Centrists™ кажуть: «Кого хвилює, якщо розробники видалять цю функцію? Це не має значення, оскільки це не впливає на ігровий процес!» але тут багато графіки дійсно впливає на ігровий процес. Наприклад, ефект об’ємного туману, на який впливає симуляція вітру в грі, повністю змінює те, як ви можете використовувати дим як собі на користь, так і те, як його можна використовувати проти вас під час перестрілки.

Наприклад, ви можете використовувати дим, щоб замаскувати свою присутність, але в одному сценарії після того, як я кинув кілька димових шашок, налетів ворожий гелікоптер і завдяки притискній силі роторів він виштовхнув дим із шляху, таким чином розчистивши з обкладинки, яку я поставив. Це графічний ефект, який взаємодіє з вибором ігрового процесу та змінює його результат. Всі ці маленькі елементи дійсно допомогли принести Crysis до життя способами, які повністю відсутні в багатьох нових іграх.

Crysis - Ультра налаштування - Димова шашка

Механічні проблеми

Однак, незважаючи на все Crysis' дивовижні технологічні досягнення ще в 2007 році, і навіть до цього дня, на жаль, він не витримує так добре з точки зору механіки та відтворення.

Що я маю на увазі під цим? Я маю на увазі поводження зі зброєю, транспортним засобом, деякі підпрограми ШІ та деякі варіанти компонування карти; якість залежить від того чи іншого боку, і не завжди на краще.

Наприклад, у грі є лише дві штурмові гвинтівки, і жодна з них не надто потужна чи ефективна. Ви можете завдати більшої шкоди, придбавши запальні боєприпаси або скориставшись модом потужності для нанокостюма, який збільшує потужність шкоди для всієї вашої зброї. Тепер дехто з вас може подумати: «Просто завжди використовуйте потужний мод!» але це виснажує енергію костюма щоразу, коли ви стріляєте, використовуючи модифікацію потужності, тому ви обмежені в тому, скільки разів ви можете стріляти в будь-який момент часу, використовуючи модифікацію потужності костюма.

Crysis - Ультра налаштування - Пророк

Незадовільна зйомка

Інша зброя, як-от снайперська пилка, гвинтівка Гауса та дробовик, працює достатньо добре для своїх відповідних ролей, разом із ракетницею. Здебільшого пістолети не зовсім ефективні, і вам насправді пощастить, якщо взяти шафку й кинути нею на ворогів поблизу, а не покладатися на пістолет.

Я також був шокований тим, що не було можливості просто непомітно врізати хлопців у спину. Здавалося, це мав бути варіант, але це не так.

Мені сподобалося, що вони не просто обмежили вас двома видами зброї. У вас є доступ до двох видів основної зброї: пістолета як зброї, різноманітних типів гранат, ракетної установки та вибухових детонаторів.

Crysis - Ultra Settings - TAC Cannon

Більшість зброї дозволяє налаштовувати її в будь-який момент протягом гри, додаючи або видаляючи глушники, сплячі дротики, приціли або точкові приціли, а також типи боєприпасів.

Це не найпоглибленіший доступний інструмент налаштування зброї, але мені сподобалося, що вони дозволили вам скористатися цією опцією майже в будь-який момент гри.

Я знаю, що це здається блюзнірством, але я просто хотів би, щоб механіка зйомки була більш ретельною, вагомою та детальнішою, як в останній Crysis ігри або деякі з його найближчих змагань FPS, наприклад Поле битви, Halo або чорт, навіть почуття обов'язку.

Crysis - Ультра налаштування - Нічне бачення

AI Troubles

Одна з проблем полягає в тому, що штучний інтелект насправді не використовує належну тактику проти багатьох, оскільки вони покладаються на те, щоб просто захопити вашу позицію та посипати вас вогнем, поки ви не впадете.

Це водночас і благословення, і прокляття для гри, оскільки вона змушує вас використовувати тактику, щоб перетинати оточення. Вам часто доводиться підбирати хлопця, а потім активувати камуфляж. На жаль, щоразу, коли ви стріляєте, ви дезактивуєте плащ, у результаті чого хлопці знову захоплюють вашу позицію.

Crysis - Ультра налаштування - Заручник

Було б непогано, якби штучний інтелект почувався трохи більш усвідомленим, коли б деякі хлопці панікували, деякі хлопці ні, а деякі хлопці справді бігли за підкріпленням, або деякі хлопці розподілялися й займали різні флангові позиції. Все це було занадто механічно вкоріненим у простому зосередженні на позиції гравця та просто переслідуванні його вогнем, як роботів.

Цей недолік зробив багато перестрілок менш органічними та перетворив їх на рутину, оскільки вам доводилося систематично відбивати своїх ворогів, маскуючись, а потім отримуючи постріл у голову, ховаючись за стіною, доки ви знову не зможете маскуватися, а потім промивати та повторювати, поки всі вороги мертві.

Crysis - Ultra Settings - Dead

Відсутність протипожежного потоку

Припливи та відпливи перестрілок вперед і назад, які ви отримуєте в інших шутерах від першої особи, наприклад Блек, Поклик Хуареса or день виплати платні просто відсутні тут, багато в чому через те, що немає багатьох належних можливостей для прикриття, і штучний інтелект насправді не використовує належний вогонь для прикриття, коли він присутній. Зазвичай вони просто кидаються на вас і безперервно поливають вогнем.

Це також смішно, тому що ви ніколи не відчуваєте себе настільки всемогутнім, як спартанці з гало, незважаючи на те, що нанокостюм є одним із найкрутіших елементів броньованої техніки, представлених у шутері від першої особи. Ви втрачаєте життя досить швидко, і ви не можете нанести багато ударів, що змушує вас проводити багато зіткнень з ворогами в стилі «вдари кротом», але з меншою інтенсивністю або з меншою інтенсивністю або з меншою перестрілкою, ніж те, що ви отримали б від більш відточених шутерів , наприклад оригінал механізми війни трилогія

Crysis - Ultra Settings - Gas Station Leveled

Здібності костюма

Це працює так, що у вас нормальне здоров’я та енергія костюма. У вас є чотири різні модифікатори костюма: щити, швидкість, сила та скритність.

Щити дозволяють отримати багато покарань за рахунок нанесення шкоди, швидкого пересування або невидимості. Швидкість дозволяє бігти дуже швидко і навіть топтати хлопців, якщо ви біжите досить швидко. Сила дозволяє вам підбирати та кидати об’єкти з великою силою, пробивати блоки чи руйнувати бар’єри, а також високо стрибати та завдавати більше шкоди під час стрільби.

Кожна риса костюма вимагає енергії, за винятком щитів, які в основному є вашим стандартним статусом. Ідея полягає в тому, що ви повинні гойдатися між кожною особливістю костюма залежно від того, як ви хочете підійти до сценарію.

На папері це звучить добре, але у виконанні воно настільки ж незграбне, як і можна було очікувати від ранньої гри Crytek.

Crysis - Ultra Settings - Jester

Функція скритності мала дозволити вам підкрадатися ззаду до хлопців і швидко їх збивати, як Арбітр у Halo 2 або Адам Дженсен Deus Ex: Human Revolution, але натомість це зазвичай призводить до того, що хлопця стукають по голові, а він повертається й починає стріляти у вас, сповіщаючи про це своїх друзів.

Додаткова риса сили мала дозволити вам легко розбивати ворогів на м’якоть або викидати їх з поля зору, як у Пробій або Хижак в Aliens Vs. Хижак.

Характеристика швидкості також мала дозволити вам бігати та швидко переходити до сили, щоб ви могли швидко бігти, а потім стрибати на великі відстані, але якщо ви використовуєте контролер, радіальне меню робить це незграбним, а якщо ви користуєтеся клавіатурою, вам доводиться копатися по клавішах, намагаючись швидко перемикатися, наче ви намагаєтеся впоратися з парами зброї та промити радіатори одночасно в MechWarrior гри.

Crysis - Ультра налаштування - Alien Shooter

Громіздкі навички

Багато функцій просто здалися… громіздкими.

Він був не таким рідким або гладким, як кажуть, Vanquish, де виконання крутих рухів і використання особливостей костюма було безперебійним і динамічним, або, чорт забери, сегменти Хижака з виступу Rebellion у 2010 році Чужі проти Хижака.

Мав бути набагато плавніший спосіб виконання багатьох ходів Crysis а також робити круті речі, не впавши на обличчя. Тепер, до честі Crytek, багато цих механічних проблем і проблем із якістю життя було покращено або виправлено в Crysis: Warhead, подальше розширення, яке вийшло роком пізніше, у 2008 році. Навіть все ж це не виправдовує той факт, що ці проблеми були й досі присутні в оригіналі Crysis.

Crysis - Ultra Settings - Suit Mod

Почуття хижака

Проте я скажу, що коли функції працювали належним чином і ви змогли здійснити непомітне знищення за допомогою плаща, а потім переключитися на вміння сили, це було дуже схоже на гру за Хижака.

Була також проблема, коли транспортні засоби застрягали на деяких об’єктах під час маневрування місцевістю, або прицілювання та водіння були справжньою проблемою, оскільки було важко побачити, куди ви намагаєтеся йти, одночасно націлюючи вежу, щоб стріляти в неї. вороги. Однак це була поширена проблема, яка залишилася після спроби Crytek Велика різниця ігри, де стрільба та водіння завжди були першокласним болем у задниці.

Crysis - Ultra Settings - Boat Troubles

Це була одна з речей, які DICE та Bungie зуміли із захопленням виконати в обох Поле бою та гало. Керування транспортним засобом у цих іграх було справді відшліфованим і добре округленим, і ніколи не здавалося, що вони громіздкі або ніби вони ось-ось вискочать і фізика злетить у повітрі.

Але не все так погано.

Незважаючи на те, що деякі механіки викликають розчарування, а деякі карти не розроблені належним чином для зіткнень з ворогами (наприклад, у фінальній битві з босом, де у вас не вистачає прикриття та мало місця для помилок через кількість ворогів на екрані і обмежений простір для знищення боса), я дійсно насолоджувався свободою, наданою гравцям протягом перших трьох чвертей гри.

Це був оригінальний «Якщо ви можете це побачити, ви можете піти туди».

Crysis - Ultra Settings - Freedom

«Якщо ви бачите це, ви можете туди піти»

Більшість місій, як правило, зводилися до: досягти цього місця або знищити цю ціль.

Вони кинуть вас у пісочницю й просто дозволять вам вирішити, як виконати місію. Іноді вони були легкими, іноді складними – все залежало від вашого стилю гри та підходу до виконання місій.

Цього аспекту гри дуже не вистачає в сучасному більш коридорному підході до місій у шутерах від першої особи. Лінійність рівнів і володіння руками роблять багато ігор [поточних років] важкими, оскільки у вас немає свободи, немає нових можливостей гри та немає можливості відхилитися від дуже протореного та прокладеного шляху перед вами.

Crysis - Ultra Settings - Winter Wonderland

Crysis був погляд крізь дзеркало того, що могло бути; майбутнє, де лінійність і обмежений дизайн рівнів були б недовгою річчю сьомого покоління, але, на жаль, цього не сталося.

Crysis' підхід до місій – схожий на назви FPS від DOOM та Землетрус епоха розквіту, коли рівні були схожі на головоломки, а інструменти для їх розгадування були розкидані, щоб ви могли знайти та використати їх у власний дозвілля – так і не прижилося.

Crysis - Ультра налаштування - Затоплений коридор

Треба було бути законодавцем моди

Належна еволюція наступного покоління парадигми програмного забезпечення id для дизайну рівнів міцно залишилася з першою Crysis, і після цього кожен FPS віддзеркалював обмеженість і банальне почуття обов'язку підхід до одиночних кампаній.

У деяких відношеннях Crysis більше нагадував одне величезне «А що, якби…?» технічна демонстрація, а не повністю розроблена та функціональна гра, але в той же час вона функціонує краще як гра, ніж багато сучасних ігор. Чорт, один сегмент, де ви проходите крізь інопланетний корабель, — це буквально лише одна гігантська демонстрація можливостей спрямованого освітлення CryEngine, симуляції ефекту частинок і реалістичного відтворення погоди.

Crysis - Ultra Settings - Light Rendering<

Технологічна демонстрація на віки

Це такий химерний підхід до створення гри, але водночас незмірно вражаюча частина програмного забезпечення. Я вражений тим, скільки вони змогли втиснути в цю гру і наскільки добре вона все ще тримається в порівнянні з сучасними шутерами. Насправді, якщо ви додасте модифікацію роздільної здатності текстури 4K і модифікацію об’єктів із вищими поліграфічними об’єктами та геометрією та, можливо, більш динамічним джерелом світла в деяких сценах, вам буде важко подумати, що Crysis не було зроблено сьогодні.

Я вважаю, що це є одночасно свідченням якості розробки та далекоглядних досягнень Crytek у той час, а також фактом, що сучасні наймані працівники не знають, як створювати хороші ігри, якщо від цього залежало їх життя. Крім того, фінальний бій на носії — незважаючи на те, що він дешевий і вороги вбивають вас за лічені секунди — настільки посилений, що ви відчуваєте бажання грати ще трохи Crysis, що є рідкісним досягненням для гри, щоб досягти 15 годин.

Crysis - Ультра налаштування - Епічна битва

З огляду на все сказане, я б точно рекомендував дарувати Crysis ретельне проходження. Шкода, що більше назв FPS не імітували це так, як наслідували багато інших студій DOOM ще в 1990-х, але потім знову Crysis не було чимось, що можна просто скопіювати та вставити в редактор і назвати це днем. Апаратне забезпечення на момент її випуску не могло впоратися з грою, консолі були надто обмежені, щоб досягти того, що їм вдалося досягти тоді, а різноманітні наймані ніколи не змогли б відтворити Crysis у грошових клонах, які були б оптимізовані для апаратного забезпечення та незабутньо приємні для геймерів.

Гадаю, саме тому Crysis все ще витримує випробування часом як технічно найдосконаліший шутер від першої особи на сьогодні.

інші новини