Як пройшла стаття?

1516480перевірка файлів cookieІгри Unreal Engine 4 із трасуванням променів DXR вийдуть наприкінці 2018 року
Новини галузі
2018/03

Ігри Unreal Engine 4 із трасуванням променів DXR вийдуть наприкінці 2018 року

Теорія ніндзя Hellblade може бути чи не бути чашкою чаю для певних геймерів, але одна річ була однозначно та беззаперечно заслуговує на увагу в проекті: здатність безпосередньо перетворювати захоплення продуктивності з графікою кінематографічної якості в режим роботи Unreal Engine у ​​режимі реального часу. Конвеєр дизайну та анімації 4.

Простіше кажучи, замість того, щоб мати гігантську студію захоплення продуктивності в голлівудському стилі, пройти всі процедури захоплення голосу та руху в окремій студії, а потім захопити дані та надіслати їх групі аніматорів, щоб очистити їх і застосувати в Гра в іншій студії, Ninja Theory зуміла зробити всю кінематографічну продуктивність захоплення власними силами та записати її безпосередньо на Unreal Engine 4, не вимагаючи стороннього очищення, змін чи модифікацій.

Важливість цього кроку полягає в тому, що робота, виконана Ninja Theory над створенням інжектора для Unreal Engine у ​​співпраці з 3Бічний і кубічний рух дозволив їм створити таку гру Hellblade з набагато меншим бюджетом але з точно такою ж кінематографічною якістю, як зазвичай в іграх AAA з бюджетом у 100 мільйонів доларів. Усе зроблено за невелику частку вартості та без втрати точності зображення.

Що ж, Epic було б помилкою упустити можливість застосувати та розширити цю технологію для Unreal Engine 4. Під час цьогорічної конференції розробників ігор студія оприлюднила нові партнерські відносини з Tencent, Vicon, 3Lateral і Cubic Motion, щоб допомогти покращити креативний потік дизайну в Unreal Engine 4, який дозволяє розробникам легко та зручно знімати продуктивність у Unreal Engine 4 у реальному часі зі швидкістю 60 кадрів на секунду. Це було продемонстровано с Сирена, реалістична азіатська модель із точністю CG, що працює в режимі реального часу в рамках Unreal Engine 4 із безперервною частотою 60 кадрів на секунду. Ви можете переглянути демонстрацію нижче, надано Engadget.

Як зазначено у відео, фальсифікація обличчя працює в унісон з конвеєром процедурної анімації, щоб дозволити людям, які не схожі на 3D-модель, діяти та виступати замість моделі, яка спочатку була відсканована для використання в проекті. Раніше актор і 3D-сканована модель повинні були бути однією людиною, щоб уникнути розбіжностей у русі фальсифікованої моделі та реального актора.

Нова технологія означає, що технічно ви можете мати одного актора, який виступатиме за кількох реалістичних персонажів, без диморфічних невідповідностей, які з’являтимуться в фінальному проході анімації. Ви можете переглянути безперебійну версію Сирена демонстрація нижче.

Як пояснює Epic Games, для продовження довгої та важкої подорожі з жахливої ​​долини було вкладено багато роботи в саму модель для високоякісного рендерингу завдяки Cubic Motion і 3Lateral, які співпрацюють з Epic, щоб покращити спосіб модель рендериться в Unreal Engine. Це включає покращене підповерхневе зворотне розсіювання, завдяки чому тонші частини шкіри стають напівпрозорими за певних умов освітлення, а також подвійне дзеркальне відображення для м’якшого рендерингу градієнтів світла від яскравого до м’якого світла на обличчі персонажа, а також опромінення екранного простору для полегшення обнулення. ефект ока мертвої риби.

Epic дає можливість дизайнерам і художникам передавати дані анімації Vicon із запису продуктивності безпосередньо в конвеєр анімації Unreal Engine. Отже, якщо ви хочете поєднати різних акторів у реальному житті з 3D-акторами, ви можете зробити це без необхідності проходити туди й назад процес передачі даних групі аніматорів, очищення їх і подальшого застосування до конвеєра двигуна. після студійної роботи. Ви просто можете побачити результати відразу в Unreal Engine, прямо під час зйомок.

Удосконалення в цих техніках захоплення вистави було продемонстровано під час виступу ветерана голлівудського актора Енді Серкіса, який показав виставу «Макбет».

Використовуючи високоточні цілі стиснення та скорочення м’язів 3Lateral у реальному часі, аніматори мають можливість змінювати продуктивність актора за допомогою набору інструментів для анімації Unreal Engine 4 у реальному часі.

Можна використовувати набори анімаційних даних на будь-якій правильно підготовленій моделі, навіть якщо сама модель зовсім не схожа на актора. Це пов’язано з тим, що було згадано раніше про інструменти адаптивної анімації, які Vicon і Tencent використовували для азіатської моделі, навіть коли актриса в реальному житті зовсім не нагадувала 3D-скановану модель. Epic використав отримані дані з вистави Енді Серкіса «Макбет» і застосував їх до вигаданого інопланетного персонажа, який був належним чином налаштований для читання з наборів даних. Результати досить вражаючі.

Деякі з оновлень для Unreal Engine 4, які містять багато цих функцій, будуть доступні з 20 квітня.

Це також стосується глибокого занурення Epic у рендеринг трасування променів.

Після того, як Хайсаму Кейлані вдалося реалізувати методи трасування шляху в реальному часі в шейдерах для таких ігор, як GTA IV Півдесяти років тому Epic нарешті активізувала свою гру та зуміла досягти реалістичного освітлення в реальному часі за допомогою трасування променів для багатопрохідного джерела світла та тіней.

Epic продемонструвала цю техніку, знявши короткий фільм Зіркові війни.

Трасування променів у реальному часі може бути дуже важким, тому Epic співпрацює з Nvidia та Microsoft, щоб розробити новий API під назвою DXR, який є конвеєром трасування променів DirectX, який спілкується безпосередньо з GPU для виконання складних завдань освітлення та шейдерів за допомогою апаратного забезпечення. залежна технологія під назвою RTX.

Відповідно до Epic Games, ми побачимо деякі ігри, випущені пізніше цього року, які використовуватимуть технологію Microsoft DXR і нові конвеєри трасування променів Epic Games.

Інші новини галузі